Bocce – tappi – piattelli (ma anche la variante Shovelboard) può essere proposto sia come giochino tappabuchi, sia come una sfida tra più squadre all'interno di una caccia al tesoro o di un gioco a prove.
Si può giocare con le bocce ma anche con dei tappi di plastica, o con dei piattelli (dischi di plastica, spesso forati al centro); le regole sono le stesse per tutti e tre gli oggetti da lanciare.
giochino/tappabuchi – sfida
dalla 1a elementare alla 3a media
2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
10-15 minuti
qualsiasi, sufficientemente lungo; deve avere un pavimento liscio e in piano per poter lanciare le bocce (/ i tappi / i piattelli). Per la variante Shovelboard: un tavolo liscio.
boccino (/tappino /piattellino), da 2 a 5 bocce (/tappi di plastica /piattelli) per squadra e distinguibili, cinesini o scotch per segnare la linea di lancio; opzionale: metro rigido per le misurazioni. Per la variante Shovelboard: 8 tappi di plastica distinguibili, scotch di carta e due righelli da 15cm.
Vince la squadra che si avvicina maggiormente al boccino / tappino / piattellino lanciando la propria boccia / tappo / piattello.
Il gioco si svolge a manche. Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida (o uno per lancio).
Il boccino viene lanciato distante; a turno bisogna lanciare una delle proprie bocce (senza superare la linea) cercando di avvicinarsi il più possibile al primo.
Quando una squadra si avvicina più dell’altra, tocca a quella avversaria lanciare le proprie bocce fino a quando diventa lei quella più vicina. Il gioco procede in questo modo fino a quando entrambe le squadre finiscono le bocce.
La squadra che ha una delle sue bocce più vicina al boccino guadagna un punto; si guadagna un punto extra se anche la seconda più vicina appartiene alla stessa squadra e così via.
Nella manche successiva chi ha perso la precedente lancia il boccino.
Vince la squadra che possiede più punti sommando le manche.
Il turno di lancio spetta alla squadra che ha la propria boccia migliore più lontana dal boccino rispetto a quella migliore avversaria.
Se nel lanciare la propria boccia si supera la linea, il lancio viene considerato nullo (e si perde la boccia).
Può essere obbligatorio far rotolare la boccia già dalla linea di partenza, senza lanciarla in aria.
Se non vietato altrimenti si può sbocciare (cioè colpire con la propria) un'altra boccia, boccino compreso.
Se non vietato altrimenti si può giocare di sponda colpendo con la propria boccia le barriere o il fondo del campo.
In questo gioco è più importante la precisione che la forza.
E' vietato toccare le bocce con il proprio corpo durante la manche.
Il campo di gioco deve essere liscio e in piano altrimenti le bocce non scorrono bene.
Le bocce devono essere della stessa grandezza e dello stesso peso per entrambe le squadre (il boccino deve essere più piccolo) ma comunque riconoscibili.
Si può usare un metro rigido per verificare quale boccia sia più vicina al boccino. Per una misurazione adeguata basta posizionarsi dietro il boccino e guardare le bocce.
Invece di usare le bocce si possono usare i tappi di plastica o i piattelli. Nel primo caso si devono far scivolare colpendoli con le dita e il campo può essere più piccolo (come un tavolo); nel secondo bisogna lanciare il disco in aria e verso il piattellino (è consentito colpire un piattello già lanciato con il proprio per farlo saltare). Le regole sono le stesse del gioco con le bocce, basta sostituire a questa parola l’oggetto scelto (stessa cosa per il boccino).
Un gioco simile è Shovelboard:
Il campo è un tavolo con alcune linee disegnate e delle zone di punteggio (vedi figura 2); le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida (o uno per lancio).
A ogni turno (4 per squadra, alternati) un giocatore posiziona il tappo sulla linea di partenza e lo colpisce flettendo il righello, cercando di raggiungere le zone con i punteggi più elevati. E’ possibile colpire con il proprio tappo quelli già lanciati in precedenza (anche quelli avversari).
Alla fine dei lanci di entrambi si contano i punti realizzati: per guadagnarne di più, i propri tappi devono avvicinarsi maggiormente al bordo del tavolo senza cadere; quelli che cadono sono persi e non danno punteggio.
Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
Per questo gioco bisogna fare attenzione a recuperare subito i tappi caduti (per evitare di perderli) e non flettere eccessivamente il righello (perché potrebbe spezzarsi).
Nella prima figura viene mostrato un esempio di partita con i tappi; al momento della foto, la squadra A sta vincendo per un tappo (il tappino è quello verde).
Nella seconda figura viene mostrato il campo di Shovelboard: in base alla zona dove si ferma il tappo si ottiene un punteggio; se si ferma tra due zone si conta quella più lontana dalla linea di lancio; se tocca la linea di fondo ma non cade si guadagnano 3 punti. Le linee possono essere fatte con alcuni segnalini laterali oppure con dello scotch di carta (l’importante è non modificare la traiettoria dei tappi).
Voto generale 8/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 4/5