1 Ere de nouveaux champions

"La machine peut-elle penser?" - cette question a été demandée pour la première fois au milieu du XX siècle presque en même temps avec l'apparition des machines aux actions rapides électroniques de calcul. Bien sûr, dans la résolution de problèmes, qui demandent des calculs compliqués, des traitements de grandes capacités d'informations, l'homme n'est pas capable de défier l'ordinateur. Mais le robot a-t-il des chances de dépasser son créateur dans la sphère créatrice, intellectuelle? Encore à l'aube de la technologie des ordinateurs en qualité du modèle pour la vérification "de raison" de la machine ce sont exactement les échecs qui ont été choisis (ce n'est pas pour rien que le grand Goethe les appelait "pierre d'essai pour l'intelligence").

Déjà des années 50, quand la nouvelle science "la cybernétique" et sa séquence "l'intelligence artificielle" est apparue, les échecs ont occupé une place importante dans ces domaines. Les cybernétiques pionniers - K. Chennon, A. Tiouring et D. Maccarti - comparaient le jeu avec la mouche-drosophile, devenue un instrument idéal pour les généticiens. Il est facile de nourrir une mouche, elle donne un matériel génétique simple, se multiplie vite. Les écehcs sont exactement comme ça: dedans il y a des règles simples et précises, qui se formulent facilement, cibles et problèmes comprises. Avec cela le jeu est suffisamment compliqué, demande de l'humain une grande intelligence.

Remarquable, que si dans les premières saisons les spécialistes des EVM et de la cybernétique s'adressaient aux échecs principalement dans les buts scientifiques, les utilisant comme modèle, alors plus loin les joueurs d'échecs comme si ont pris une revanche - ont commencé a prendre de la conversation avec les ordinateurs beaucoup d'utilité pour soi, surtout avec la liaison du développement impétueux des ordinateurs personnels (PC). Les machines analysent des position différentes, trouvent des combinaisons, résolvent et réfutent des problèmes. Pour beaucoup d'amateurs de l'ancien jeu l'automate d'échecs ou le PC avec la disquette d'échecs sont devenus un partenaire permanent: les parties avec les robots ne font non seulement un plaisir, mais montent la qualification aussi. Les maîtres et les grands maîtres prennent les PC et les notebooks pour la création des petites cartes d'ouverture et les banques des parties, et les entraîneurs avec leur aide prennent le matériel pour les cours d'apprentissage. Enfin, dans les dernières années se développe une nouvelle direction: les joueurs d'échecs des pays différents jouent l'un avec l'autre à travers Internet.

Les ordinateurs modernes battent de plus en plus les grands maîtres, les surpassent dans l'analyse. Les forts du monde d'échecs s'attristent de cela, prennent chaque défaite avec maladie. Mais il faut tenir compte, que dans le cas donné ce n'est pas l'intelligence électronique qui gagne, mais aussi l'homme, quoique, pas vraiment dans les échecs, mais dans le domaine intellectuel adjacent.

La première machine d'échecs a été inventée encore il y a deux siècles par le baron hongrois Volfang Kempelen, mécanicien et inventeur. En 1769 à Vienne il a démontré le joueur mécanique, habillé dans une tenue exotique turque. L'automate a causé un enthousiasme universel, puisqu'il battait les plus forts joueurs d'échecs de ce temps. Mais cette merveille a été juste une mystification. Et le secret était, que à l'intérieur de la caisse se cachait un humain avec un échiquier, qui dirigeait le mécanisme complexe. Lui-même était invisible même avec les portières ouvertes, et l'illusion de la réalité était créée avec le système des miroirs, disposés à des certains angles, et masquant les parois.

L'automate de Kempelen a été incroyablement populaire dans les XVIII et XIX siècles: le "turc"-joueur d'échecs a réalisé une tournée dans les palais royaux de l'Europe, il a été en Angleterre, en Allemagne, en Russie, en France et avait de partout un succès bruyant. Après la mort de Kempelen en 1804 l'automate a de nouveau commencé à voyager dans les capitales du monde. On disait, qu'en 1809 dans son état-major combattait avec lui Napoléon lui-même.

Qui se cachait à l'intérieur du "turc"? Pendant 70 ans des représentations publiques les cerveau de l'automate se remplaçait tour à tour par des joueurs d'échecs autrichiens connus. Avec Napoléon, par exemple, combattait un des meilleurs maîtres hongrois Algaïer. Le joueur mécanique immettable passait encore quelques fois des mains dans les mains et enfin en 1836 a été mis dans le musée de Philadelphie, où deux décennies plus tard a brûlé. C'est comme ça que la carrière de l'automate de Kempelen est terminée.

Les principes du jeu d'échecs des ordinateurs à la frontière des années 40-50 du XX siècle ont été formulés par un des fondateurs de la cybérnétique et de la théorie de l'information Claude Chennon. Voici l'idée de l'algorithme général du jeu, proposé par le savant américain. Dans la position analysée, qui peut être arbitraire (la position de départ comprise), à la profondeur donnée sont triés toutes les variantes possibles (les branches du tri), et aux positions de conclusion avec l'aide "de la fonction de note" des nombres déterminés sont attribués (notes). A leur base au retournement de la position observée une note apparait et à elle-même, en même temps et indiqué le meilleur coup, bien évidemment, du point de vue de la machine.

La fonction de note contient deux parties - matérielle et de position. La matérielle se détermine par une des échelles standards - de la valeur des pièces d'échecs, où pour l'unité est prise la force du pion. Celle de position comprend des signes de la position plus importants: la présence des lignes ouvertes, la direction du centre, la sécurité du roi, les pions doublés et passants etc.

La totalité de toutes les variantes, liées avec une position concrète, on appelle l'arbre du jeu, et les position elle-même - sa racine. Théoriquement les jeu d'échecs est fini - dans ce sens, qu'il y a un nombre limité de coups, des divertissements et des parties. Ce la veut dire, que, en ayant entièrement trié les variantes, en ayant marché le long de chaque arbre, on peut noter n'importe quelle position sur l'échiquier. Mais le tri est pratiquement tout le temps limité et sa profondeur dépend comme des possibilités techniques de la machine, comme et de la situation sur l'échiquier, de la difficulté de la position.

Les premiers programmes contaient les variantes à 2-3 coups, maintenant le compte va à 6-7 coups, et dans le positions avec le jeu forcé encore plus. L'effectivité du travail de la machine se note habituellement avec le nombre de positions, qu'elle est capable de voir en une seconde. Dans les programmes tôt c'étaient des milliers, et dans les modernes - des centaines de millions. Comme ça, le programme "Deep Blue", qui a battu Garry Kasparov, a hérité de 200 millions de positions en une seconde.

On peut dire, que dans les dernières décennies les ordinateurs ont sûrement passé le chemin du débutant jusqu'au grand maître. La vue des joueurs d'échecs électroniques a aussi changé jusqu'à la non reconnaissance. Dans les premières générations des machines le rôle des éléments logiques a été fait par les lampes électroniques. Ensuite à leur change sont arrivés les transistors, mais maintenant tout se fait avec les micro-schémas. Les anciens ordinateurs occupaient les étages entiers dans les instituts scientifiques d'observation, aujourd'hui le plus grand robot avec les dimensions rappelle un mur de livres. Et les micro-EVM et PC ne sont vraiment pas plus grands que les téléviseurs ordinaires. Les super-ordinateurs se différencient des micro- avec la présence d'éléments plus compliqués et des dispositifs, avec le nombre de microprocesseurs et pour cela surpassent dans l'action rapide et la mémoire leurs micro-collègues, quoique, la différence dans leur jeu d'échecs devient de plus en plus petite.

Les PC, comme leurs prédécesseurs les super-EVM, se classent vers la classe des machines universelles: ils résolvent les problèmes mathématiques techniques et informatiques, jouent aux n'importe quels jeux en dépendance du programme rentré. Mais à partir du début des années 80 des micro-ordinateurs spéciaux sortent aussi, qui jouent seulement aux échecs et ne savent faire rien d'autre. Ces robots ne sont pas grands aux dimensions, certains ressemblent à un échiquier (mais dedans est "monté" non pas un homme, comme autrefois, mais un dispositif électronique), les autres rappellent une valise-diplomate, beaucoup rentrent dans la poche. D'en sorte, au changement des échecs de poche, qui existent il y a longtempsn sont arrivé les "joueurs d'échecs de poche".

Le fanatique d'échecs pouvait-il rêver de, pour avoir avec soi un partenaire inséparable, avec lequel on peut jouer et en hiver et en été, avec la neige fondante et un rhume, se battre du matin au soir, et avec l'insomnie et la nuit?!

Dans l'histoire donnée "des échecs incroyables" le récit parle soit de programmes, soit des machines et des robots, mais qui jouent vraiment - l'ordinateur ou le programme?

Dans la littérature populaire on parle ordinairement des compétitions des robots - cela sonne plus effectif. Mais la machine elle-même, comme le mécanisme technique, n'est capable de rien, elle devient joueur d'échecs seulement après y avoir rentré un programme spécial. Donc, c'est le programme qui joue réellement. En ce qui concerne des micro-ordinateurs de poche, alors le programme s'y trouve une fois pour toutes, c'est-à-dire présente ensemble avec la machine un entier.

Plus bas on va amener des exemples incroyables des la création des ordinateurs, qui s'en sortent dans les combinaisons étrangères. Arrêtons-nous, par exemple, au tout dernier, le cinquième match pour la couronne d'échecs Karpov-Kasparov, qui s'est produit en 1990 à New-York et à Lyon. Les ordinateurs les plus forts de ce temps participaient dans l'analyse des parties: "Deep Thought", champion du monde entre les super-EVM, et "Mephisto", champion du monde entre les micro-EVM. Directement pendant le jeu les machines observaient toutes les positions aiguës et controversées, donnaient leurs propres recommandations, des fois répliquaient aux champions et donnaient leurs propres solutions originales.

G. Kasparov - A. Karpov

Lyon, 1990

Cette position est apparue dans la 14-ème partie. Karpov a de la qualité de trop, mais la position est alarmante - menace la marche du pion "a", mais aussi la manœuvre Cb4-a6. Pour la défense de ces menaces dans le centre de presse était proposé 25...Rd8, pour que sur 26. Dxb7 utiliser l'éloignement de la diagonale a7-g1 et annoncer l'échec perpétuel - 26...Txf2! et puis 27. Txf2 De1+ 28. Tf1 De3+ 29. Tf2 De1+.

Mais les blancs ont une belle neutralisation de la combinaison - sur 26...Txf2 suit l'intermédiaire 27. Db8+! Re7 et maintenant le coup brillant 28. Cxc6+!! La colonne "f" est inaccessible au roi des noirs à cause de Txf2+, et pour cela ils meurent: 28...dxc6 29. Dxc7+ Re6 30. Dxc6+ Re7 31. Dc7+ Re6 32. Db6+ et 33. Dxf2.

Que se passe-t-il: il n'y a pas d'échec perpétuel? Le diagnostic final a été mis par "Mephisto", qui a proposé dans la position sur le diagramme une manœuvre complétement inattendue 25...Tf3!! Il se révèle, que le coup intermédiaire ont non seulement les blancs, mais les noirs aussi. Maintenant sur 26. Ca6 (26. a5 Txb3, et après 26. Fxf3 Dxf3 les noirs font mat) on peut déjà reculer avec le roi - 26. Rd8!, et l'échec perpétuel est inévitable: 27. Dxb72 (27. Cc5 Fc8!) 27...Txf2! Le cavalier blanc s'est éloigné de la case c6, et l'opération connue est déjà possible: 28. Txf2 De1+ etc.

Après le coup dans la partie 25...d5 l'affaire est terminée par la paix, mais Karpov a dû vivre pas mal de minutes désagréables. Mais si il se serait servi de l'astuce de "Mephisto" - 25...Tf3, alors il se serait s'en sorti sans frousses...

Mais dans la 15-ème partie un fait vraiment vexant pour Karpov est arrivé.

A. Karpov - G. Kasparov

Lyon, 1990

En étant en manque de temps, les blancs ont attaqué le fou avec le pion.

26. f3?, et après 26...Tbd7 bientôt a suivi l'accord pour la nulle. Entre temps, comme l'a découvert toujours le même "Mephisto", en attaquant le fou avec la tour - 26. Th4! et en même temps en la chargeant d'attaque, les blancs prenaient la victoire forcée.

26...Tbd7. Ne va pas 26...Fc8 à cause de 27. f4 et il n'y a pas de réponse 27...Tbd7, à cause du dénuement du point e6 - 28. e5+ etc. Mauvais aussi et 26...Cf5+ 27. exf5 Te7+ 28. Fe4 gxf5 29. f3 Rg5 30. Th2 avec l'avantage résolvant.

27. e5+! Rg5. Sur 27...Rxe5 suit 28. Tb5+ Cd5+ 29. Txd5+ Rxd5 30. Txg4.

28. Txg4+! Rxg4 29. Tg1+ Rh5. Dans l'anneau du mat apparait le roi noir et avec un autre recul: 29...Rh3 30. Th1+ Rg4 31. Fe2+ Rg5 32. f4+.

30. Th1+ Rg5 31. f4+ Rg4 32. Fe2+ Rg3 33. Tg1+ Rh4 34. Rf3, et mat au prochain coup.

Oui, dans cette rencontre l'aide de l'ordinateur ne l'aurait pas dérangé non plus. Dans ce moment le score était égal, mais à la fin des fins le match est terminé avec la victoire de Kasparov, qui a gardé son titre. Mais si son adversaire aurait pris la victoire dans la 15-ème partie, il sortait en avant, et tout pouvait se former autrement.

Les exemples observés ont été saturés de nuances tactiques, dans ce milieu les machines se sentent comme un poisson dans l'eau. Une autre affaire, quand il faut trouver non pas une variante forcée, mais un vrai plan du jeu (et seulement après les variantes, qui le réalisent). Ici le robot a encore des piqures.

A. Karpov - G. Kasparov

Lyon, 1990

Dans cette position une seconde fois a été reportée la 16-ème partie du match. Il semblait, que les noirs ont construit une forteresse inabordable, et que la nulle n'est pas derrière les montagnes. L'ordinateur analysait longtemps la finale, mais il n'a pas trouvé de moyen pour gagner pour les blancs. Mais entre temps Kasparov dans le milieu de maison a trouvé un plan pas difficile des la réalisation de l'avantage et a prouvé, que les blancs gagnent pas plus tard qu'au 18-ème coup. Voilà comment la fin se déroulait.

89. Ta7 Fg4 90. Rd6 Fh3 91. Ta3 Fg4 92. Te3 Ff5 93. Rcè Rf7 94. Rd8 Fg4 95. Fb2 Fe6 96. Fc3 Ff5 97. Te7+ Rf8 98. Fe5 Fd3 99. Ta7 Fe4 100. Tc7 Fb1 101. Fd6+ Rg8 102. Re7. Les noirs ont abandonné.

Ici on pouvait trouver une construction de conclusion de zugzwang pour les noirs, et les variantes correspondantes - c'est la deuxième affaire. Il n'y a pas dans la position de motifs de combinaisons explicites, et le sens de coups séparés se fait seulement sur toute la chaîne, qui mène au but.

Et voilà ce que la machine a indiqué: 89. Ta7 Fe4+ 90. Rc5 Fg2 91. Rd4 Ff3 92. Re3 Fd5 93. Rf2 Fe4 94. Td7 Ff5 95. Tc7 Fe4 96. Tc4 Fd5 97. Td4 Fh1 98. Td6 Rf7 99. Re3 Fg2 100. Fd4 Fa8 101. Fb2 Fg2 102. Fc3 Fa8 103. Fd4 Fg2 104.; Fe5 Fh1 105. Tb6 Fg2 106. Fa1 Fd5 107. Fc3 Fg2 108. Ta6 Rf1 109. Td6. Les blancs essayaient comme ci, comme ça, mais avec absentéisme du plan n'ont pas réussi de trouver un chemin pour le roi dans le camp adverse. Intéressant, que "Deep Thought" a montré le gain pour les blancs, mais seulement après, qu'on lui a dit six premiers coups, faits pendant la fin.

Maintenant il est compris, pourquoi depuis longtemps-longtemps les parties ne se reportent pas même dans les compétitions de grands maîtres. L'incrustation des ordinateurs peut affecter de manière significative la fin.