3 Règles sans règles

Dans les deux histoires précédentes le récit parlait de jeux, liés aux différentes transformations de l'échiquier. Mais pour avoir un nouveau jeu il n'est pas du tout obligatoire de construire de nouveau échiquiers, il suffit sur un échiquier ordinaire de rentrer d'autres règles du jeu.

Échecs avec échecs et sans échecs. Dans le jeu jusqu'au premier échec, tout est comme dans les vrais échecs, mais ce n'est pas celui qui gagne, qui a fait mat le premier, mais celui, qui annonce en premier l'échec! Avec la position ordinaire les blancs gagnent forcé, en plus pas plus tard que le cinquième coup.

1. Cc3. Menace la tombée du cavalier sur e4, d5 ou b5 avec l'échec imminent, les noirs ont une réponse unique 1...e6 (1...e5 2. Cd5 et 3. Cf6+), et après 2. Ce4 Re7 3. Cf3 le second cavalier avec un effet résolvant rentre dans le jeu: 3...De8 (3...d6 4. Cd4) 4. Ce5, et échec au prochain coup.

Pour animer le jeu, il suit de changer la position de départ, par exemple, bouger le pion blanc de c2 sur c3, et le noir de c7 sur c6.

Maintenant il n'y a pas de coup d'entrée 1. Cc3, et on ne voit pas déjà de gain forcé: après 1. Db3 d5 2. Db4 Dd6! 3. Da4 Fd7 4. Dh4 Cf6 les roi noir pour l'instant est défendu des échecs en sécurité.

Dans les échecs sans échecs tout est le même, comme dans les échecs classiques, mais il est interdit d'annoncer échec, précisement, le premier échec doit être et mat aussi. Dans les échecs avec échecs avec échecs, au contraire, si il y a échec, alors il faut l'annoncer (de n'importe quelle façon).

Échecs à deux coups. Dans ce jeu chaque coup est constitué de deux ordinaires (après le premier "cycle" le roi peut se trouver en échec). IL n'est pas difficile de prouver, que la nulle est garantie aux blancs. Si supposer, que les noirs gagnent, alors les blancs après 1. Cb1-c3-b1 donnent le trait au noirs et... deviennent eux-mêmes noirs.

Voici une des modifications répandues des échecs à deux coups. Un des joueurs a l'ensemble entier de pièces, et il joue de façon ordinaire, et l'autre a juste le roi et quelques pions, mais il fait deux coups de suite. La cible du côté le plus faible - de prendre le roi adverse. Ce jeu est suffisamment amusant: celui qui pour la première fois fait la connaissance de lui, choisit toujours les pièces avec des coups normaux et... perd vite. Effectivement, en faisant deux coups de suite, un roi seul peut déjà fêter la victoire au quatrième coup.

Dans la position de départ donnée le premier coup double des blancs est logique 1. Re1-e2-e3. Au coup unique 1...e7-e5 suit 2. Re3-e4xe5, à l'échec 2...Dd8-e7+ - l'inattendu 3. Re5-d6xc7!, et au prochain coup le roi blanc prend le noir. Grâce à la générosité remarquons, que si les noirs réfléchissent un peu, alors ils réussirons face au roi blanc à deux coups, et quelque pions ne lui aideront pas non plus.

Si dans la position n'importe quel coup des blancs perd, alors nous disons, qu'ils sont en zugzwang (et si n'importe quel coup des noirs perd aussi, alors le zugzwang est mutuel).

Les échecs sans zugzwang se différencient des ordinaires avec l'ajout d'un coup - un coup sur place. C'est vrai, il n'y a pas de zugzwang dedans: on peut toujours donner le tour au partenaire. Comme dans les échecs deux coups, il n'est pas difficile de prouver, que la nulle est garantie pour les blancs.

Suicide. Le suicide des dames est plus connu, mais le suicide des échecs est aussi très intéressant (aussi appelé "qui perd gagne"). L'échec et le mat sont absents ici, et le vainqueur devient celui, qui le premier donne ses pièces ou les pat. La prise est obligatoire, et si il y a le choix, alors on peut prendre n'importe quelle pièce, roi compris. Bien sûr, dans ce jeu la nulle est possible, par exemple, chez les adversaires des fous de différentes couleurs sont restés, ou un roi chacun - les chefs ne se rapprocheront jamais, et vont se promener sur l'échiquier éternellement.

Curieux, qu'il y a une sa propre théorie dans les échecs suicide. Comme ce n'est paradoxal, mais déjà le premier coup du pion en avant sur deux cases se révèle être une erreur. Les blancs perdent forcé au suicide, c'est-à-dire les noirs arrivent à donner une par une de toutes leurs pièces.

1. e4? b5! 2. Fxb5 Cf6! Coup discret. 3. Fxd7 Cxe4 4. Fxc8. Une autre possibilité - 4. Fxe8 qui sera neutralisée un peu plus bas.

4...Cxd2 5. Fxd2 Dxd2 6. Dxd2 Ca6 7. Fxa6 Tc8 8. Fxc8 f5 9. Fxf5 Tg8 10. Fxh7 c5 11. Fxg8 Rf7 12. Fxf7 e6 13. Fxe6 c4 12. Fxc4 a6 15. Fxa6 Fa3 16. bxa3 g5 17. Dxg5, et sur l'échiquier sont restées que les pièces blanches.

Dans le cas de 4. Fxe8 résout 4...Dxd2 5. Dxd2. Ou 5. Fxf7 Dxc1 6. Dxc1 Cxf2 7. Rxf2 Tg8 etc.

5...Cxd2 6. Rxd2 Tg8 7. Fxf7 c5 8. Fxg8 g6 9. Fxh7 e5 10. Fxg6 e4 11. Fxe4 Cc6 12. Fxc6 Fb7 13. Fxb7 Tc8 14. Fxc8 a6 15. Fxa6 c4 16. Fxc4 Fa3 17. Cxa3. Le résultat est le même - toutes les pièces noires sont disparues de l'échiquier.

Comme nous voyons, le problème du premier coup du pion du roi, disons dans le suicide des échecs, est résolu entièrement. En sont temps un maestro d'autorité a proclamé: "1. e2-e4, et les blancs gagnent!" Maintenant nous savons, que cette thèse peut sonner un peu autrement: "1. e2-e4, et les blancs perdent!"

Le lecteur peut demander: et que se passera-t-il, si les blancs déplaceront à deux cases en avant non pas le pion du roi, mais de la dame - 1. d2-d4? Drôle, mais le coup de ce pion est neutralisé encore plus facilement!

1. d4? e5! 2. dxe5 Dg5! maintenant on peut prendre de suite sur g5, mais on peut plus plus tard. L'affaire de cela ne change pas. 3. Dxd7 Fxd7 4. Fxg5 Rd8 5. Fxd8 a6 6. Fxc7 Ta7 7. Fxb8 b6 8. Fxa7 a5 9. Fxb6 g6 10. Fxa5 Fb4 11. Fxb4 Ce7 12. Fxe7 Tf8 13. Fxf8 h6 14. Fxh6 g5 15. Fxg5 f6 16. Fxf6 Fh3 17. Cxh3. La victoire au suicide est derrière les noirs!

A propos, le mouvement prudent du pion "d" sur une case en avant ne change rien, comptez, les blancs ont déjà perdu au suicide.

1. d3? g5! 2. Fxg5 Fg7 3. Fxe7 Fxb2 4. Fxd8 Fxa1 5. Fxc7 Fc3 6. Fxb8 Txb8 7. Cxc3 d5 8. Cxd5 Cf6 9. Cxf6 Tg8 10. Cxe8 Txg2 11. Fxg2 f6 12. Fxb7 Txb7 13. Cxf6 Tb8 14. Cxh7 Tb1 15. Dxb1 Fd7 16. Dxb7 a6 17. Dxa6.

Si vous avez eu les pièces blanches, faites n'importe quel coup d'attente, et sur l'insoucieux 1...e5? ou 1...d5? répondez, correspondant, 2. b4! ou 2. e4!, et votre adversaire est condamné!

Alors, il se demande, pourquoi les admirateurs d'échecs perdent autant de temps et de forces pour les études des sagesses du jeu? Entre temps il est suffisant de passer aux échecs suicide, de retenir une paire de variantes courtes et devenir un joueur imbattable. Gagner chez tout le monde dans le monde, avec gagner - en perdant!

Des idées originales et inattendues sont contenues dans le suicide et dans les finales.

Gain au suicide

On ne peut inventer de situation plus simple. Mais regardez, combien il y est contenu de finesse, comment avec ruse les blancs se débarrassent de leur pion unique!

1. a3! Les blancs, comme on dit dans ces cas, laissent l'allure aux noirs - un procédé ordinaire dans les échecs normaux. 1...h5 2. a4 h4 3. a5 h3 4. a6 5. a7 h1T! Si les noirs font dame ou fou, alors après n'importe quelle promotion du pion blanc il sont obligés de prendre la nouvelle pièce. Sur 5...h1C suit 6. a8D et 7. Dh1! Si sur l'échiquier arrive le roi noir (dans le suicide cela est autorisé) - 5...h1R, alors 6. a8D ou 6. a8F ne sont pas valables, à cause de 6...Rg2. Vers nulle mène 6. a8R aussi ou 6. a8C, mais résolve 6. a8T! Rg2 7. Ta4 Rf2 8. Td4 Rg2 9. Te4 Rh2 10. Tf4 Rh1 11. Tf3 Rg2 12. Tf2 Rxf2, et les blancs se sont débarrasés de leur pièce.

6. a8F!! Le pion blanc se transforme en pièce encore plus faible, sinon les noirs donnent facilement leur tour. Maintenant sur n'importe quel mouvement d'elle suit 7. Fh1! Txh1, et le jeu au suicide d'échecs se termine à l'avantage des blancs.

T. Doousson, 1925

Gain au suicide

Dans cette position préoccupante les blancs se débarrassent de certaines pièces, et d'autres pat: 1. Tb6! Fxa2 2. Tg6 Fxb1 3. g5 Fxc2 4. g4 Fxd3 5. Fh4! Fxe4 6. g3 Fxg6, et la partie au suicide est gagnée, parce que les blancs ne peuvent rien déplacer.

Et enfin, un étude sur le thème de la symétrie.

T. Doousson, 1925

Gain au suicide

1. Tb2 Fxb2 2. Th8 Fxh8 3. e4!, et les noirs soit ils prennent le pion, soit le bloquent, ce qui, de toute façon, la même chose. N'est pas valable 1. Th2 Fxh2 2. Tb8 Fxb8 3. e4 Fa7!

Changement de la position du départ. On peut avoir un nouveau jeu sans entrer de certaines règles, il suffit de changer dans la position du départ de place certaines pièces. En résultat la théorie classique des ouvertures perd entièrement sa valeur. En changeant la position les pions habituellement restent sur leurs places, et les pièces s'échangent leurs places d'une telle ou d'une autre façon derrière la palissade de pions. En tout de positions de départ de ce type existe (7!)2=(7*6*5...*1)2, qui surpasse 25 millions, et donc, des échecs ordinaires, sans aucune difficulté on peut obtenir autant de millions de nouveau jeux.

Certains innovateurs proposent de se limiter à l'échange de places des rois et des dames. Gens naïfs! Même si le nouveau jeu est inhabituel, il ne se différencie en rien des échecs ordinaires. Mettez à côté de l'échiquier un miroir et jouez en regardant dedans (la couleur des cases a changé, mais on peut ne pas y attirer attention). Le reflet du miroir correspond avec l'ordinaire, et "le gambit de dame" peut se finir de façon inattendue avec "le mat du berger": 1. d4 d5 2. Ff4 Cf6 3. Da5 Cc6 4. Dxc7#.

Il y a pas mal de possibilités amusantes pour obtenir une disposition des pièces de départ. Par exemple, les blancs mettent une de leurs pièces sur n'importe quelle case de la ligne de bord, les noirs mettent en face la même pièce et, à sont tour, choisissent la case pour leur prochaine pièce. Maintenant les blancs mettent la même pièce en face etc. Après, quand la procédure va se terminer, aucun des adversaires n'aura de bases pour dire qu'il est vexé...

Et voici une autre méthode divertissante pour la disposition des pièces. Au centre de l'échiquier se met un écran, les adversaires en secret l'un de l'autre disposent sur leur territoire les pièces comme il le veulent. Après l'écran s'enlève et le jeu commence avec les règles ordinaires, mais sous le nom "d'échecs dans le noir". On peut, bien sûr, ne pas cacher de l'adversaire la disposition de départ des pièces et des pions, en les disposant comme on veut sur sa moitié de l'échiquier.

Échecs aléatoires Fisher. Le roi d'échecs Robert Fisher, en s'éloignant entièrement des échecs classiques, propagande depuis longtemps ses propres échecs, qui se différencient aussi des ordinaires seulement de changement de places des pièces derrière la palissade des échecs. Leur disposition se détermine au tirage au sort, mais les fous sont obligatoirement de couleurs de cases différentes, les pièces blanches et noires se trouvent symétriquement. Les échecs aléatoires Fisher acquérissent toujours une grande popularité, et même de nombreux grands maîtres se divertissent de cette façon. Quelques années auparavant, en Allemagne, la partie aux échecs fisheriens a été jouée avec un amateur local par le successeur du champion américain Anatoli Karpov. Le jeu a commencé de la prochaine position du départ.

Shvalfenberg - Karpov

1. c4 c6 2. d4 d5 3. cxd5 cxd5 4. Dxc8 Txc8 5. Cb3 Cd7 6. e4 f6 7. Ce3 Cab6 8. f3 Fd6 9. Fd3 g6 10. Ff2 Cc4 11. Tb1 Cbd6 12. exd5 Cxe3 13. Fxe3 Cxd5 14. Fd2 Fe6 15. g3 Rf7 16. Re2 h5 17. Tbc1 Txc1 18. Txc1 b6 19. Fe4 h4 20. f4 hxg3 21. hxg3 Th2+ 22. Rd3 Th3 23. Tg1 Cxf4+ 24. Rc2 Ce2 25. Tg2 Cxg3 26. Fd3 Fd5. Les blancs abandonnent.

Un tournoi curieux s'est mené au début du siècle a Amsterdam. Il se déroulait avec des règles particulières: avant le départ les adversaires enlevaient de l'échiquier leurs cavaliers-dames, et cette "réserve cavalière" rentrait dans la bataille au moment le plus approprié. Pour un jeu comme ça le nom "cavalier dans le sein" peut être approprié.

Kingchess. Et voici le jeu, que son inventeur V. Sinelnikov a appelé à la manière étrangère kingchess (échecs royaux). Avant le début de la partie l"échiquier est vide, et les pièces se trouvent à côté sur la table. A chaque coup le joueur soit met sur sa moitié de l'échiquier certaines pièces (une ou plus, le roi en priorité), soit déplace aux règles ordinaires une des, qu'il y a déjà. Comme ça dans le processus de la partie arrivent des nouveaux et des nouveaux personnages. Les pièces prises, bien sûr, quittent l'échiquier pour toujours. Si chez les deux partenaires sont entrés dans dans le régime toutes les pièces, alors plus loin vont les ordinaires milieu et finale. Il est compréhensible, que si au premier coup les deux côtés placent toutes leurs pièces, en plus sur leurs places "natives", alors de suite commence une partie normale. Mais il ne vaut rien de se presser et rentrer dans la bataille toute la provision des pièces, il vaut mieux tenir quelques unes "dans le sein" et ajouter au bon moment pour l'attaque ou la défense.

Tempête au-dessus de l'échiquier. Ce jeu d'une façon amusante combine dedans les éléments des échecs et des cartes. "La tempête au-dessus de l'échiquier" a été entreprise par le Français P. Clecon. Deux partenaires jouent la partie d'échecs, mais avec cela utilisent des cartes spéciales, chacune d'elles donne une certaine prescription, qui change le déroulement normal du duel. Celui, qui a le trait, choisit et ouvre n'importe quelle carte. Voici, en exemple, deux instructions, qu'elle peut contenir: "Faites le coup, après quoi changez de place le fou et le cavalier de l'adversaire"; "Si trois coins de l'échiquier sont occupés, alors mettez n'importe quelle votre pièce dans le quatrième coin de l'échiquier", etc. Dans les cartes, il y a les neutralisantes, qui annulent les actions de l'adversaire, qui sont montrées dans la carte.

La cible du jeu - comme d'habitude, mater le roi ennemi, mais cela peut se passer d'un façon très inattendue. Soudainement le joueur aura de la chance, et il choisira une telle carte, que le roi de l'ennemi se retrouvera tout de suite prisonnier... A propos en parlant, vous pouvez facilement remplir pour le compte le jeu de cartes pour ce jeu de sa propre fantaisie.