Roi nu

Le roi espagnol Carlos I, qui gouvernait au milieu du XVI siècle, encourageait la passion des échecs chez les courtisans. Mais étant humain, qui avait le gouvernement absolu, il estimait qu'il avait le droit de rentrer des modifications dans les règles du jeu. Comme l'affirmaient les historiens, en 1547 Carlos I a signé le décret "A propos du roi nu", en accord avec, que si un roi reste chez le joueur, alors le partenaire n'a pas le droit de l'attaquer et est obliger d'être d'accord tout de suite pour la nulle.

Le diagrammes proposés amènent à la pensée, que la nouvelle introduction du monarque espagnol avait sa raison. Bien sûr, si chez vous reste un seul roi unique, mais l'adversaire a l'ensemble complet de pièces et de pions, alors il faut se séparer des pensées sur la victoire et faire la paix avec la nulle. Rappelons-nous d'une position simple, "ordinaire" - le tout premier diagramme dans l'histoire "Cavalier-voyageur": le roi occupe la case noire c1 et résiste avec succès au cavalier ennemi. Un peu d'humour - et cette position d'apprentissage tombe dans classe d'incroyables.

B. Sidorov, 1982

Nulle

1. Rf1! b4 2. Rxf2. Seulement maintenant on peut prendre le pion.

2...b5 3. Rf1 Cb6 4. Rf2 Cd5 5. Rf1 Ce3+ 6. Rf2 Cg4+ 7. Rf1 Ch2+ 8. Rf2 Cf3 9. Rf1! avec nulle. Perd, bien sûr, 1. Rxf2?, puisque dans ce cas à 5. Rf2 suit 5...Ce3!, et la pelote des pièces noires se défait.

Des fois l'ensemble complet de pièces réussit de s'en sortir avec le roi nu, mais avec une très grande difficulté!

Y. Qviq, 1958

Mat en 4 coups

Leurs propres pions empêchent les blancs de s'approcher du roi noir. Mais trois fois leurs pièces font le chemin pour la dame.

1. Th7! Re1 2. Fa8! Rf1 3. Db7! Re1 4. Dh1#, ou 1...Rc1 2. Fh8! Rb1 3. Dg7! Rc1 4. Da1#.

Cette fois-ci le roi héroïque n'a pas retenu le siège de l'armée de l'adversaire, armée jusqu'aux dents.

O. Viourcburg, 1922

Mat en 2 coups

Résout, il semble, le coup le le plus inepte sur l'échiquier 1. Td1!, et sur n'importe quelle case noire n'aurait reculé le roi noir, il sera tout de suite maté.

En conclusion, pour carrément abattre le lecteur, - une position, dans laquelle chez les noirs toutes les pièces ont résisté, mais chez les blancs même le roi est absent. Et quand même ils trouvent la sortie secs en sortant l'eau!

F. Bondarenko, 1962

Nulle

Cependant, dans le moment donné le roi finit le coup, pour cette raison on ne le voit pas pour l'instant sur l'échiquier. Mais quel est ce coup sauvant?

1. Rb2xa1! Voilà où est l'affaire! Le leader des pièces blanches (quoique, perdu dans la bataille) venait de se trouver sur b2, et le pion noir "a" lui a fait prestement échec. En finissant le coup avec la prise de la tour, les blancs peuvent être contents - la partenaire est incapable d'empêcher le pat!

Il reste à dire, qu'on appelle monstres aussi ces problèmes, dans lesquels le mat se fait en 100, 200, et même en un nombre plus grand de coups. Les blancs répètent beaucoup de fois une certaine manœuvre maline, en obligeant l'adversaire d'avancer les pions jusqu'à l'épuisement total de coups. Limitons-nous avec un de ces "horribletés", parce que sinon il nous restera plus de place dans le livre...

N. Petrovitch, 1969

Mat en 270 coups

1. Fb1 h4 2. Ra4! Ra8. Puis le roi noir attend les faits, en se déplaçant sur les cases a7 et a8. 3. Ra3 4. Ra2 5. Ra1 6. Fa2. Quand le roi blanc se trouve pas loin de la case c2, le fou peut quitter le diagonale b1-h7, puisque d4-d3 n'est pas dangereux.

7. Rb1 8. Rc1 9. Fb1 10. Rd1 11. Re1 12. Rf1 13. Rf2 14. Re1 15. Rd1 16. Rc1 17. Fa2 18. Rb1 19. Ra1 20. Fb1 21. Ra2 22. Ra3 23. Ra4 24. Ra5 f5. Il ne faut pas 24...Ra8 à cause de 25. Ra6, et la manœuvre des 23 coups des blancs aurait obligé l'avancement du pion. Les pions noirs ont encore 10 possibilités de bouger de place, et elles s'épuisent après 23*10=230 coups.

254. Ra5 Rc8 255. Ra6 f2 256. b7+ Rd7 257. b8D f1D 258. Dxe5 Dxh1 259. Dg7+ Re6 260. Dg6+ Re5 261. Fb8+ Re4 262. Dc6+ Re3 263. Dxh1 Rf2 264. Fxf4 Re2 265. b6 d3 266. cxd3 Rf2 267. Fc2 Re2 268. Fd1+ Rf2 269. Df3+ Rg1 270. Fe3#.