5 Sur leurs places

Dans un ancien problème du compositeur et du magicien d'échecs Sam Loyd les noirs ont sur l'échiquier un roi seulement, mais les blancs ont l'ensemble entier de pièces. Mais il y a ici une particularité: elles se trouvent toutes sur leurs places de départ.

S. Loyd, 1858

Mat en 3 coups

1. d4 Rh5 2. Dd3 et 3. Dh3#; 1...Rg4 2. e4+ Rh4 3. g3#.

Curieux, que h4 est - la case unique, sur laquelle le roi solitaire reçoit la mat si vite. Il se sent "plus sûr" de tout sur e8, où on ne peut l'emprisonner avant le sixième coup. Une autre affaire, si le roi aide lui même, alors le mat se fait en un même nombre de coups, que chez Loyd.

A. Korotaev, 1986

Mat aidé en 3 coups

1. Rf7! d3 (d4) 2. Rg6! Dd2 3. Rh5 Dg5#.

Dans la position de Loyd encore une question intéressante apparaît: comment peut-elle se faire dans une partie d'échecs les plus rapidement possible?

Cette consigne a été inventée par un autre constructeur de casse-têtes Henri Dioudiéni. Les blancs doivent prendre quinze pièces et pions de l'adversaire, mais puisqu'au premier coup la prise est impossible, "le duel" dure pas moins que 16 coups. Dioudiéni a joué une partie, dans laquelle les blancs et les noirs font ce nombre exact de coups.

1. Cc3 d5 2. Cxd5 Cc6 3. Cxe7 g5 4. Cxc8 Cf6 5. Cxa7 Ce4 6. Cxc6 Cc3 7. Cxd8 Tg8 8. Cxf7 Tg6 9. Cxg5 Te6 10. Cxh7 Cb1 11. Cxf8 Ta3 12. Cxe6 b5 13. Cxc7+ Rf7 14. Cxb5 Rg6 15. Cxa3 Rg5 16. Cxb1 Rh4. Trait aux blancs et Loyd rentre dans le jeu...

Curieux, que le record absolu a été installé trois quarts de siècle seulement, en plus avec deux compositeurs-fictions en même temps. Dans ces parties un demi-coup entier est économisé!

1. Cc3 (a3) b5 2. Cxb5 Cf6 3. Cxa7 Ce4 4. Cxc8 Cc3 5. Cxe7 c6 6. Cxc6 Cb1 7. Cxb8 Ta3 8. Cxd7 g5 9. Cxf8 Dd6 10. Cxh7 Re7 11. Cxg5 Th4 12. Cxf7 Tc4 13. Cxd6 Rf6 14. Cxc4 Rg5 15. Cxa3 Rh4 16. Cxb1 (trouvaille de V. Tompson).

1. Cc3 d5 2. Cxd5 g6 3. Cxe7 b5 4. Cxg6 a6 5. Cxh8 Fd7 6. Cxf7 Dg5 7. Cxg5 Cf6 8. Cxh7 Ce4 9. Cxf8 Cc3 10. Cxd7 Cb1 11. Cxb8 Rf7 12. Cxa6 Rg6 13. Cxc7 Rh5 14. Cxb5 Ta3 15. Cxa3 Rh4 16. Cxb1 (trouvaille de K; Fabel).

Une consigne inattendue à la position de S. Loyd a été inventée par V. Houtornoy.

Trouver le mat plus court à condition, que la position s'obtient en résultat de la partie la plus courte.

Le trois-coups de Loyd ne va plus, c'est une mauvaise trace. L'affaire est, que dans la partie la plus courte (non de Dioudiéni, mais de Tompson ou de Fabel) ce sont les blancs qui se sont déplacés les derniers, et, donc, c'est rait aux noirs. Dans ce cas le mat se fait en 6 coups, par exemple: 1. Rg5 e4 2. Rf6 Dg4 3. Re7 Dg7+ 4. Rd6 d4 5. Rc6 Ff4 6. Rb6 Dc7#.

Déplaçons maintenant le roi de h4 à a4.

En combien de coups s'obtient cette position?

Fabel a prouvé, que le déplacement du roi à l'aile opposée ne change pas l'affaire: 1. Ca3 (c3) b5 2. Cxb5 Cf6 3. Cxa7 Ce4 4. Cxc8 Cc3 5. Cxe7 c6 6. Cxc6 Cb1 7. Cxb8 Ta3 8. Cxd7 g5 9. Cxf8 Dd6 10. Cxh7 Rd7 11. Cxg5 Th4 (c8) 12. Cxf7 Tc4 13. Cxd6 Rc6 14. Cxc4 Rb5 15. Cxa3+ Ra4 16. Cxb1.

Voilà, en 15 coups et demi de différentes façon toutes les pièces noires peuvent disparaître. Drôle, que l'extermination totale des pièces des deux couleurs occupe un coup de plus - 16 et demi, en plus en dépendance de la disposition finale des rois des parties différentes sont inventées.

1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Fd3 Dxa2 4. Fxh7 Dxb1 5. Fxg8 Dxc1 6. Fxf7+ Rxf7 7. Txa7 Dxc2 8. Txb7 Txh2 9. Txb8 Txg2 10. Dxc2 Txg1+ 11. Txg1 Txb8 12. Dxc7 Txb2 13. Dxc8 Txd2 14. Dxf8+ Rxf8 15. Txg7 Txf2 16. Txe7 Rxe7 17. Rxf2. Nulle, puisqu'il reste chez les blancs et les noirs un seul roi chacun.

Dans le prochain problème (du grand maître du jeu pratique) c'est la même consigne, que chez Loyd. De nouveau les noirs ont un roi solitaire, et les pièces sont sur leurs places, quoique, dans une plus petite constitution.

P. Benko, 1968

Mat en 3 coups

Résout "l'ouverture du fou" - 1. Fc4! Re5 2. Dd5+ Rf6 3. Dg5#; 1...Rf5 2. Dh5+ Rf6 3. Dg5#.

Uniquement ce trois-coups a engendré une nouvelle direction dans le genre des positions incroyables: toutes les pièces d'un des côtés sont disposées sur leurs places.

A. Shouriakov, 1984

Mat en 2 coups

Si 1. Dd4, en menaçant 2. Df4#, alors 1...Rh2! et il n'y a pas mat.

1. Dd2! Maintenant la menace 2. Df4# est mortelle - 1...Rg4 2. Df4#; 1...Rh4 2. Dg5#, 1...Fg4 2. Df2#.

En supprimant dans la position de Benko un des fous blancs, on obtient tout de suite deux problèmes quatre-coups.

A. Shouriakov, 1984

Mat en 4 coups

a) position sur le diagramme;

b) à la place du fou de cases blanches f1 - celui de cases noires c1, déplacer le roi de e3 à c3.

Solutions: a) 1. Da4 Rf3 2. Dd4 Rg3 3. De4 Rh2 4. Dg2# - mat sur le bord de l'échiquier;

b) 1. Da4 Rd3 2. Fb2 Re3 3. Dg4 Rd3 4. De2# - mat au centre de l'échiquier.

L'armée des blancs peut être pas si puissante.

G. Iboulaiév, 1986

Mat en 3 coups

a) position sur le diagramme;

b) déplacer le roi noir sur h1.

Solutions: a) 1. Rf2 Rh1 2. Fg2+ Rh2 3. Cf3#; b) 1. Rf2 Rh2 2. Cf3+ Rh1 3. Fg2#.

Et voici le problème-trio record - sur ses place le roi blanc et la dame.

M. Gorislavski, 1985

Mat en 2 coups

1. Rf2 Rh3 2. Dh5#.

Il est évident, qu'il est inutile de laisser une pièce blanche sur sa place. Mais dans le prochain problème il y a un peu plus de pièces, mais le départ est bien effectif.

V. Harli, 1926

Mat en 2 coups

1. Ta5! Thème de l'attirance. 1...Rxa5 2. Fd2#; 1...Cxa5 2. Fa3#. Sur 1...Cc4 suit 2. Da4#, et des autres défenses de 2. Fd2# ou 2. Tb5# les noirs n'en ont pas.

On a observé quelques problèmes, dans lesquels les pièces des blancs au début du jeu sont disposées sur leurs places. Mais voici un cas rare, quand elles se trouvent sur leurs places et au début du jeu, et à la fin!

V. Alexandrov, 1991

Mat en 4 coups

1. Dd7! Rf3. Défense unique de 2. Fg2#. 2. Dd5+ e4. Ou 2...Rg3 3. Dg2+ Rh4 4. Dh2#. 3. Dd4. Mais maintenant menace 4. De3(f2)#. 3...g3 4. Dd1#!

"Sur leurs places" - est un sujet incroyable, mais maintenant nous allons observer des positions, dans lesquels les problèmes aussi sont incroyables.

L. Socolov, 1986

Mat aidé en 6 coups

Ici la tour et le cavalier des noirs occupent aussi les places qui leur sont habituelles, mais... dans le camp de l'adversaire.

1. Rc7 h4 2. Rd6 h5 3. Re5 h6 4. Rf4 h7 5. Rg3 h8F! En laissant passer le roi vers le point visé. 6. Rh2 Fe5#.

Les deux prochains problèmes-jumeaux sont disposés sur un diagramme.

R. Tavariani, 1986

a) En quel plus petit nombre de coups le roi arrive de b5 sur d8?

b) En quel plus petit nombre de coups le roi arrive de a4 sur e1?

Solutions: a) 1. Rc5 a5 2. Rb5 c5 3. Rxc5 Db6+ 4. Rxb6 f6 5. Rc7 Rf7 6. Rd8 ou 1. Rc5 e5 2. Rd5 c5 3. Rxe5 Fd6+ 4. Rxd6 Dc7+ 5. Rxc7 Rf8 6. Rd8; b) 1. Rb4 Cc3 2. Rc4 b1D 3. Rd4 Fa3 4. Re3 Rc1 5. Rf4 Rb2 6. Rg3 Dec1 7. Rxf2 d1F 8. Re1.

B. Beynfest a proposé une limitation supplementaire pour le "b": aucune pièce noire ne doit se déplacer deux fois. Avec cette consigne la prochaine solution à huit coups, apparemment, est unique: 1. Rb4 Ca3! 2. Rc3 b1D 3. Rd3 Fb2 4. Re3 Rc1 5. Rf4 d1T! 6. Rg3 Db4 7. Dxf2 Td2! 8. Re1.

G. Dansani

Mat en 4 coups

Devant nous un casse-tête unique du lord Dansani - écrivain irlandais et grand inventeur de problèmes. La clé vers la solution est, que le roi et la dame des noirs n'occupent pas leurs cases d'origines. Donc, ils se sont déplacés, et si c'est comme ça, alors les pions se sont déplacés aussi. Les pions ne vont pas en arrière, de quoi on conclue, qu'il y a eu une embrouille et les pièces blanches ne sont pas sur leurs places non plus. D'en sorte, il faut retourner l'échiquier à 180 degrés.

Maintenant l'ordre sur l'échiquier est rétabli et on peut commencer à compléter le problème: 1. Cd7! Cf3. Menaçait 2. Ce5 avec mat imminent sur d3 ou f3. 2. Cc5! Ce5! 3. Dxe5 et 4. Cd3#.

Tour à la paire de problèmes préoccupants sur le mat inverse.

T. Sabo, 1984

Mat inverse en 11 coups

Toutes les pièces blanches sont sur leurs places et commencent le regroupement.

1. Fb5 h4 2. Dd5+ Tc4 3. Ch3 Rc2 4. Dd2+ Rb3 5. Dd1+ Tc2 6. Dc5+ Tc4 7. 0-0! Rc2 8. Dd2+ Rb3 9. Dd1+ Tc2 10. Cf2 h3 11. Ch1 h2#. Ce qu'il y a dans ce problème: et la manoeuvre étrange Dd5-d2-d1, en plus répétée deux fois, et le roque inattendu, et la manœuvre fine du cavalier vers la case h1 à travers h3 et f2 (mais non e2 et g3).

Le prochain problème est encore plus étonnant.

T. Sabo, 1983

Mat inverse en 7 coups

Il semble, qu'elle n'a aucune appartenance à notre thème.

Mais ne vous pressez pas...

1. Cb1! axb6 2. Ta1 b5 3. f5 gxf5 4. Cg1 f4 5. Ff1 f3 6. Dd1+ Tc2 7. Th1 f2#.

Fantastique! Dans le processus de la solution toutes les pièces blanches sont revenues sur les places initiales (dommage, que les pions ne se déplacent pas en arrière) avec la cible unique - d'obliger les noirs de faire mat.

Dans les histoires "Voyage dans le passé" et "Symétrie à plusieurs visages" il y a aussi pas mal de diagrammes incroyables de ce genre, puisque beaucoup de consignes sont liées à la position de départ. Quoique, on peut appeler aussi le jeu d'échecs... "sur leurs places".

Le mat le plus rapide dans la partie est possible au second coup des noirs, on l'appelle mat du sot:

1. f3 e6 2. g4 Dh4#. Mais on peut donner à ce mat une vue bien solide, intelligente.

P. Ivanitch, 1984

Mat aidé en 2 coups (doublex)

Position incroyable, pas vrai?!

Et le doublex - cela veut dire, que le problème se résout et au trait des blancs et au trait des noirs. Et vrai: 1. f5 e4 2. g5 Dh5#, 1. f4 e5 2. g4 Dh4#.

Puisqu'on a installé les 32 pièces sur l'échiquier sur leurs places d'origine, posons deux questions comme ça (la première était inventée par B. Sidorov, la seconde par I. Verechtchagine).

Comme se fait le mat le plus rapidement possible à condition, que les deux côtés font les coups les plus longs?

Le coup du pion sur deux cases en avant est égal à 2, mais le coup du cavalier, au théorème de Pythagore, - √5, ce qui est un peu plus. D'abord une solution comme ça a été proposée: 1. Cf3 Cf6 2. Cd4 Cd5 3. Ce6 Cf4 4. Cxf8 Cg6 5. Ce6 Cf8 6. Cxg7#. Mais après A. Hanian l'a perfectionné, a battu le record à un demi-coup...

1. Cc3 Cf6 2. Cb5 Cg4 3. Cd6+! exd6 4. Cf3 Dh4 5. Cg5! En coupant le chemin à la dame noire en arrière.

Son coup sur deux cases en diagonale est égal à 2*2, ce qui plus long que le coup du cavalier, égal à √5. Donc, les noirs matent - 5...Dxf2#, ce qui était demandé à prouver!

Comment se fait mat le plus rapidement possible à condition, que les deux côtés font les coups les plus courts?

Verechtchagine a annoncé un mat comme ça: 1. e3 a6 2. e4 a5 3. Re2 a4 4. Re3 a3 5. Rf3 e6 6. Rf4 e5+ 7. Rf5 d6#, mais après le record a été battu à un demi-coup par Houtornoy: 1. d3 e6 2. d4 e5 3. Dd2 Re7 4. Dd3 Re6 5. De3 Re7 6. De4 Re6 7. Dxe5#.