Qui va battre le record?

Frappant, mais dans cette position qui semble être simple on peut faire 10 signatures différentes, en obtenant 10 problèmes incroyables!

1. Gain.

Il est évident, que c'est trait aux noirs et ce sont eux qui prennent uniquement la victoire. Donc, non pas 1. b7#, mais 1...axb6!, et le pion "a" va vers la dame sans obstacle.

2. Mat aidé en 2 coups.

Dans "l'aide" commencent les noirs: 1. a6 b7+ 2. Ra7 b8D#.

3. Mat aidé en série en 8 coups.

Dans le problème en série se déplace un côté, et l'autre a le droit seulement au coup du mat de conclusion.

1-5. a5-a4-a3-a2-a1F! 6. Fe5 7. Fb8 8. Fa7 b7#.

4. Pat aidé en 3 coups (circé).

De nouveau deux consignes inhabituelles, liées ensemble. Les noirs commencent et aident à se pat eux-même. Et la condition circé veut dire, qu'avec la prise du pion noir elle se restaure sur a7.

1. a6 b7+ 2. Ra7 b8C! 3. Ra8! Cxa6. Le pion noir est sur a7 et... pat.

5. Les blancs reprennent un coup en arrière et font mat en 1 coup.

A la place de Rc7xCc8 (sur c8 c'est uniquement le cavalier) suit b6-b7#.

6. Les blancs reprennent un coup en arrière et obtiennent un pat aidé en 1 coup.

En arrière se fait le coup a5xDb6, et suit 1. a6 Dd6! pat.

7. Les blancs prennent en arrière le dernier coup (ils n'ont pas joué tour à tour), et les noirs obtiennent un pat aidé en 2 coups.

De nouveau le coup a5xb6 se fait en arrière (les blancs se sont pressés avec le coup), en pus sur b6 pouvaient se trouver la dame, tour au fou noirs. Maintenant suit: avec la dame sur b6 - 1. Dd6! a6 2. Dc7+ Rxc7 pat; avec la tour - 1. Tb7! a6 2. Tc7+ Rxc7 pat; avec le fou - 1. Fd8! a6 2. Fc7 Rxc7 pat.

8. Les blancs reprennent en arrière le dernier coup et pat aidé aux noirs en 2 coups: a) maximumer; b) minimummer (les noirs font géométriquement les coups les plus courts).

a) En arrière est repris le coup Rc7xCc8, et maintenant: 1. bxa7 Cb6! 2. Rxb6 pat; b) En arrière est repris le coup a5xFb6, et maintenant 1. a6 Fc7! 2. Rxc7 pat.

9. Les noirs font un mat en série en 46 coups (!), avec quoi ils font simultanément deux coups aux règles du maximummer et un coup aux règles du minimummer.

1-5. a5-a4-a3-a2-a1T 6. Ta2 7. Th2 8. Ta2 9. Ta3 10. Th3 11. Ta3 12. Ta4 etc. 18. Ta6 19. Ta1 20. Th1 21. Th2 etc. 33. Th6 34. Txb6 35. Th6 36. Ra7 37. Ta6 38. Th6 39. Ra6 40. Tb6 41. Th6 42. Rb6 43. Th1 44. Ta1 45. Rc6 46. Ta8#. Consigne sur-incroyable et solution sur-inhabituelle!

10. Pat en 0 coups.

Problème-blague. L'échiquier se retourne à 180 degrés, et pat aux noirs!

Voilà, sur une position avec seulement 4 pièces nous avons fait connaissance de suite avec beaucoup de thèmes incroyables, féériques, on a résolu une dizaine de problèmes. Mais, peut être, les lecteur inventera encore certaines consignes?!