3 Voyage dans le passé

Mat en 1 coup

Le problème-miniature peut faire exprimer l'étonnement, puisqu'il n'y a rien de plus facile - 1. Th6#. Mais on ne va pas se presser avec la réponse.

Vaut-il le rappeler, qu'il faut jouer aux échecs avec les règles. Par exemple, les coups se font chacun son tour, le roi ne se met pas en échec, les pièces prises s'enlèvent de l'échiquier etc. Ce qui concerne un problème classique ou une étude, alors la disposition des pièces doit être dedans légale - qui peut être obtenue de la position de départ. Comme il est étrange, toutes ces vérités "ordinaires" se trouvent dans un genre de composition incroyable - la rétro-analyse (du latin retro - arrière, avant).

Il n'est pas rare pendant le jeu que les partenaires se ciblent vers la même position, et en plus chacun la note à sa volonté. Respectivement leur prévisions pour le futur ne coïncident pas. Mais "les prévisions pour le passé" dans les rétro-problèmes sont tout le temps les mêmes, quoique, on arrive souvent à établir la vérité en résultat des longs raisonnements fins. La formulation est simple, il est bien plus difficile de prévoir la préhistoire de la position: à qui le trait, quelles prises étaient les dernières, sur quelles cases les pièces sont décédées, le roque est-il possible etc. En bref, il est indispensable d'établir, comment la position sur l'échiquier donnée est apparue, c'est-à-dire de regarder dans le passé.

Regardons encore une fois la position sur le diagramme. Comme si tout est clair - Tg6-h6#. Mais voici la question - comment les noirs se sont déplacés avant cela? Leur roi ne pouvait arriver sur h5 ni de h4, ni de g4 - il se trouverait alors à côté de l'adversaire blanc, ni de h6, où il serait sous le double échec impossible. Le pion noir n'a pas de coup non plus, puisque les cases g3 et h3 sont occupées.

Voilà, le dernier coup des noirs est absent, et, donc, la position est possible dans la partie, c'est-à-dire légale, seulement au trait des noirs. C'est exactement eux qui font mat - 1...h1D#. Notre hypothèse s'est révélée trompeuse - ce ne sont pas les blancs qui matent, mais les noirs.

Pour posséder des expertises logiques semblables observons quelques positions standards. Elles sont facilement constructibles, mais dans une partie ordinaire elles ne peuvent se retrouver sur l'échiquier.

Pour l'économie de la place sur ce diagramme sont présentées de suite quatre configurations impossibles. Chacune fait poser une question, sui n'a pas de réponse.

D'où est arrivé le pion sur a6? De nulle part. Devant nous un triangle de pions illégal.

Comment le fou est arrivé sur h8? D'aucune façon. Le pion g7 l'empêche, qui se trouve sur sa place initiale. C'est une disposition illégale de la pièce.

De quelles façon les blancs ont fait échec sur a1? D'aucune. Sur cette case la dame pouvait arriver seulement d'a2, mais alors le roi noir se trouverait en échec au trait des blancs. L'échec est illégal.

Pouvaient-ils les noirs de faire double échec avec la dame est la tour? Ne pouvaient pas. Principalement cet échec est impossible.

Le nombre de ces "abracadabras" peut être facilement augmenté, à propos, ils rappellent "les objets impossibles", qui se rencontrent dans les mathématiques et la physique - sur les dessins ils se voient bien plausibles, mais on regarde un peu plus - et on découvre, que devant toi se trouve un objet-fantôme.

Revenons à l'échiquier. Sur le prochain diagramme de nouveau quatre positions sont représentées. Elles se différencient des précédentes avec insignifiance, mais sont absolument légales.

Le pion noir a5 est arrivé ici après les prises c7xb6 et b6xa5. Un autre chemin est exclu.

Le pion blanc "h" est arrivé jusqu'à h7 puis a joué h7-h8F. Le fou h8 peut être uniquement transformé.

La dame a fait échec au roi avec le coup Da3-a1+ ou Da3xa1+.

Le double échec est cette fois-ci légal. Le pion noir vient de devenir dame - g2-g1D++.

L'art de résoudre les solutions des rétro-problèmes est, que dans le lointain passé de la position on peut différencier les "constructions" possibles des impossibles. Allons plus loin et observons deux disposition sur le diagramme.

A gauche le pion blanc se trouvant sur b7, au dernier coup a pris la pièce noire sur a8 et s'est transformé en tour - b7xa8T+. Mais quelle pièce? Si supposer, que la dame, la tour ou le fou, alors on ne peut indiquer le dernier coup des noirs. Donc, seulement le cavalier, et les derier coup était (rétro-coup) b7x(C)a8T+. Entre parenthèses est indiqueé la pièce prise, et plus précisément, qui renaît avec la rétro-analyse. Au dernier coup les noirs ont mis leur cavalier sur a8 de c7, mais non de b6, à cause de l'échec illégal au roi blanc.

A droite les blancs ont pu faire échec seulement avec le coup Rg2-f2+, et avant cela ce sont les noirs qui ont fait échec - f2-f1F+. Ce fait peut être écrit brièvement avec la rétro-notation: 1. Rg2-f2+ f2-f1F+. Le compte des coups est opposé à l'ordinaire et va du temps présent au passé.

Mat en 1 coup

Encore deux exemples, reliés sur un diagramme. A gauche on a envie de Cb1#. Mais le dernier coup b3-b2 est impossible à cause de l'échec illégal du fou a1. Donc, c'est trait aux noirs et le mat avec le cavalier c'est eux qui le font - 1...b1C#!

Le tableau analogique se voit à droite aussi. Si dire, que 1. Fg8# résout, alors il n'y a pas de dernier coup des noirs. Dans le cas de g7-g6, g7xh6 ou g7xf6 le fou h8 est illégal. La position, dans laquelle chez un des côtés n'a pas de coup légal, s'appelle rétro-pat. Ici, ce sont les noirs qui sont dans le rétro-pat, et c'est leur fou qui mate - 1...Fg7#.

Les premières rétro-compositions sont arrivées au milieu du XIX siècle, mais la coloration ce genre a eu cent ans après. Chez nous le coryphée dans cette région était l'autre fois le grand maître sur la composition V. Korolkov. Et le classique moderne de la rétro-analyse est N. Plaksine. Voici une de leurs créations communes.

V. Korolkov, N. Plaksine, 1970

Mat?

Les derniers coups étaient comme ça (écriture en rétro-notation): 1. a7-a8C#, Rd7-c7 2. c7-c8F+ Re7-d7 3. d7xe8T+ Rf6-e7 4. g7xh8D+, et la position est "défaite". Comme on voit, sa légalité se prouve par le promotion des pions blancs de suite en dame, tour, fou et cavalier - fait rarissime! Voilà, tout est vrai, sur l'échiquier il y a vraiment mat.

N. Plaksine, 1981

Mat en 1 coup

Il n'est pas difficile de résoudre l'un-coup - dxeD#. Il reste seulement a comprendre, qui mate exactement -le pion blanc sur e8 ou le noir - sur e1? Supposons, que le blanc. Alors le dernier coup des noirs était Rc8-d8, ou d3-d2. Dans le cas de Rd8 les blancs ont fait échec au dernier coup - e6xd7+. Mais cela est-il possible? Vérifions la balance des pièces noires. Dix d'elles se trouvent sur l'échiquier. Cinq ont été prises par le pion blanc a2, pour arriver jusqu'à d7 - a2xb2xc4xd5xe6xd7+. Une pièce noire a été prise par le pion blanc "d" - d2xc3. Et, enfin, le fou noir de cases noires est décédé sur sa case d'origine f8, puisque les pions g7 et e7 occupent les cases initiales.

Faisons le résultat: 10+5+1+1=17. Un peu trop! Au début de la partie chaque côté a 16 unités de bataille. Voilà, la rétro-comptabilité rejette la possibilité du dernier coup des noirs par le roi sur d8.

Mais pouvaient-ils déplacer le pion - d3-d2? Puisque la balance des pièces blanches est - 12 sur l'échiquier et quatre ont été prises par le pion noir "h" - h7xg6xf5xe4xd3, en tout 12+4=16. Et quelles pièces elle a prises? Bien évidemment, celles, qui sont absentes: la dame, la tour, le cavalier et les fou de cases noires. Mais ce fou ne pouvait être pris sur une diagonale de cases blanches. Voilà, l'effet de couleurs rejette aussi le coup des noirs par le pion "d".

Il faut alors faire la déduction que ce sont les blancs qui se sont déplacés les derniers, et le théorème est prouvé: ce sont les noirs qui font mat - d2xe1D#!

V. Korolkov, A. Troïtski, 1957

La position est-elle légale?

En troisième tour noire s'est transformé le pion h7. Son circuit - h7xgxfxexdxcxb1T. Pendant le chemin six pièces blanches ont été prises, et, donc, le pion "a" se transformait précédemment - axbxa7-a8D. Les fous noirs compris, décédés sur c8 et f8, dans la rétro-balance reste portée disparue seulement la septième pièce manquante des blancs - la tour h1. Pour l'instant on la retourne sur l'échiquier.

L'observation lointaine du passé de la position est comme ça: une tour noire arrive sur a7, la seconde se met à côté d'elle sur a8. Après le cavalier arrive sur b8, le roi blanc - sur c8, et le noir - sur e8. La manœuvre finale: la troisième tour noire arrive sur f7.

Après l'arrivée du roi noir sur e8 les blnacs peuvent déplacer seulement leur tour restante - Th1-g1-h1. Dans la rétro-notation tout cela se voit à l'envers: 1...Re8 2. Rc8 Rf8 3. Rd8 Rg8 4. Rc8 Rh7 5. Rd8 Rg6 6. Rc8 Rf5 7. Rd8 Re5 8. Rc8 Rd4 9. Rd8 Rc4 10. Rc8 Rb3 11. Rd8 Rc2 12. Rc8 Rd1 13. Rd8 Re1 14. Rc8 Rf2 15. Rd8 Rxg1 16. Tg1 Rf2 17. Th1 Re1 18. Tg1 Rd1 19. Th1 Rc2 20. Tg1 Rb3 21. Th1 Rc4 22. Tg1 Rd4 23. Th1 Rc4 24. Tg1 Rf5 25. Th1 Rg6 26. Tg1 Rh7 27. Th1 Rg8 28. Tg1 Rf8.

Est apparue presque la copie de la position de départ, mais avec la tour blanche. Ce qui est précédent, est simple: 29. Tg1-h1 Tf8-f7 30. Th1-g1 Th8-f8 31. Tg1-h1 Rf8-e8 32. Rd8-c8, et la position est défaite.

V. Korolkov, 1960

Le joueur a pris le cavalier d4, quel coup va-t-il faire?

Encore un problème de Korolkov qui illustre le sujet populaire dans la rétro-composition, qui s'appelle "pair-impair". Comme si il n'y a pas de doutes - les noirs font mat - Cd4xc2#. Mais on ne va pas se presser, éclairons pour l'instant à qui le trait.

Attirons l'attention sur une propriété de la partie d'échecs. Disons, elle est commencée par les coups 1. e2-e4 e7-e5. Chaque côté a fait un nombre de coups impair (il est plus précise de dire demi-coups) - un chacun (impair). Après 2. Cg1-f3 les blancs ont le nombre pair, et les noirs impair. La réponse Cb8-c6 - pair et chez les blancs, et chez les noirs. La loi est simple: avec la coïncidence des pairs c'est trait aux blancs, avec la non coïncidence - des noirs.

De ce point de vue approchons-nous de l'analyse. Exprimons, combien de coups y ont fait les blancs. Quoique dans la disposition des tours il y a trois cases chacune, chez elles il y a le nombre impair de coups chacune (1, 3, 5...). Voilà, la tour b1 - impair, la tour h2 - aussi impair. Les fous et la dame n'ont pas bougé (la dame a été prise par le cavalier noir), 0 coups - pair. Le roi e1 - pair (0, 2, 4...). Les pions de bord se sont déplacés une case, chacune - impair.

Il reste de s'en sortir avec les cavaliers. Au début du jeu ils se trouvent sur les cases de couleurs différentes, et à chaque coup le cavalier change de case. Donc, avec le cavaliers sur les cases de couleurs différentes (comme dans la position de départ) le nombre de leurs coups général est pair, et sur les cases de même couleur - impair. En tout on obtient: pair de tours+pair du roi+pair de la dame+pair des fous+pair des pions+impair des cavaliers = impaire de coups de toutes les pièces.

En ayant fait un compte analogique pour les noirs, on obtient impair aussi. Les pairs coïncident - c'est trait aux blancs. Puisqu'ils ont pris le cavalier d4, alors ils doivent faire le coup "inattendu" Cb5xd4.

L'élément basique dans la résolution de rétro-problèmes de telle sorte - la détermination du trait. En ayant compris la méthode du compte, elle est facile a accomplir.

V. Korolkov, 1960

Le joueur tient une pièce blanche, quel coup fait-il?

Pour embrouiller le lecteur, on invente des trucs les plus différents. Devant un d'eux. Les tours et les cavaliers des blancs peuvent se déplacer, et, il semble, un des huit coups se fait - Txa1, Txh1, Cxa6, Cc6, Cxd7, Cxe7, Cf6+, Cxh6. Comme il est étrange, aucun d'eux ne va. En faisant le compte correspondant, on peut être sur, que les noirs ont fait le nombre pair de coups, et les blancs impair. Donc, c'est trait aux noirs. Mais ils sont incapables de prendre une pièce de l'adversaire (les pions ne sont pas dans le compte) et ne peuvent tenir de pièce blanche. Il en sort, ce sont les blancs qui tiennent leur pièce, qui finissent le coup. Mais quel est ce coup? Le roi, la dame, les tours, les fous et les pions ne pouvaient pas se déplacer, et le coup Cf6-g8 ne pouvait être le dernier, puisque le roi noir se trouverait en échec. En suivant, le coup cherché est Cc6-b8, et les blancs non pas encore lâché la main de leu cavalier!

Le thème "pair-impair" a intéressé encore un grand maître (pas à la composition cette fois-ci), qui inventé un problème bien audacieux.

D. Bronstein, 1977

0-0 vient d'être joué. Quel est le premier coup fait par le pion a2, si les blancs jouaient sans la tour?

Avec la consigne les blancs ont roqué au dernier coup, et les noirs, comme il est facile à voir, ont joué h6-h5. Maintenant soyons sûr, qu'il ne pouvait aller dans "la partie" a7xb6. La dame blanche a été supprimée sur sa place initiale, et sur b6 pouvait être pris seulement le cavalier (on jouait sans la tour a1). Donc, une des cavaliers blancs s'est transformé du pion a2. Les noirs se sont préparés à cette opération avec l'aide de Ta8-b8 et Cb6-a8, et les blancs ont amené le pion "a" jusqu'à a7 avec le suivant a7x(T)b8C. Tout cela s'est passé beaucoup de temps avant, que la position apparaisse.

Regardons, combien de coups ont été faits avant le roque final. Commençons par les pièces noires. Leur dame et leurs fous n'ont pas bougé de place. Les cavaliers a8 et e3 (le second a été pris par le pion f2xe3) ont fait le nombre de coups pair. Chez les tours g8 et b8 (la seconde est décédée pendant la promotion du pion blanc) aussi pair. Les pions ont fait trois coups chacune - a7xb6 et h7-h6-h5. Voilà où la propriété est utilisée, que le pion "h" est arrivé sur h5 en deux actions. En tout chez les noirs c'est impair.

Occupons-nous maintenant des pièces blanches. Leurs dame, fous, roi et tour h1 n'ont pas bougé (le compte se fait avant le roque). La tour a1 ne joue pas. Chez les cavaliers h7 et h8 c'est pair (étonnant, mais le cavalier, transformé sur b8, n'a pas changé de pair). Si on n'attire pas l'attention sur le pion "a", alors les pions ont deux coups - f2xe3 et h2-h3. En résultat (sans compter le pion "a") chez les blancs c'est pair.

Avant le roque des blancs les pairs doivent coïncider. Donc, le pion a2 a fait le nombre de coup impair - cinq, et ceci est son circuit: a2-a4-a5-a6-a7xb8C. Voilà, le premier coup du pion est sur deux cases en avant de suite a2-a4!

Comme il est dit dans le code des échecs, si les deux cotés ont fait 50 coups chacun, pendant lesquels aucune pièce n'a été prise, et aucun pion ne s'est déplacé, la partie finit en nulle. Cette règle se trouve à la base d'une grande séquence des rétro-problèmes.

N. Plaksine, 1968

Mat en 3 coups

Il semble, que les blancs peuvent reculer avec le fou g3 sur n'importe quelle case, disons 1. Fe5 et puis 2. g4+ Tg2 3. Dxg2#. Mais les noirs ont une neutralisation inattendue - 1...Fb8! Comme le montre la rétro-analyse méticuleuse de la position, dans les derniers 49 coups des blancs et des noirs sur l'échiquier il n'y a eu aucune prise, et aucun pion n'a remué. Le coup avec le fou sur e5 a été le 50-ème des blancs, et, en répondant avec le coup du fou sur b8 - aussi 50-ème, les noirs demandent nulle avec la règle des 50 coups!

Résout seulement 1. Fxc7 - prise!, et les espoirs des noirs pour la règle qui sauve s'écroulent. Maintenant menace 2. g4+, dans le cas de 1...Txf2 la dame prend une tour après l'autre et annonce le mat. Et l'essai des noirs de recouvrir le fou - 1...d6 ou 1...e5 se neutralise avec l'aide de 2. h4! avec le menace mortelle 3. Dh3#.

Tout est clair? Alors essayez de s'en sortir avec un problème comme ça.

N. Plaksine, 1979

Qui gagne?

A leur trait les noirs - 1...Txc1#. Si c'est rait aux blancs, alors 1. exd3 Txc1+ 2. Re2 Txe1+ 3. Txe1, et c'est eux qui prennent la victoire. Qui gagne alors? Personne! La rétro-analyse soigneuse montre, que cette position pouvait se faire uniquement dans le cas, que si plus de 50 coups des blancs et 50 coups des noirs sur l'échiquier il n'y avait pas de prise de pièces et de mouvement des pions. D'en sorte, dans cette position le résultat paisible se fixe automatiquement.

Le voyage dans le passé avec l'aide de la rétro-analyse - la machine à remonter le temps particulière ne vous a-t-il pas fatigué? Amenons en conclusion trois diagramme amusants.

N. Plaksine, 2000

Ajouter un pion et faire mat en 1 coup

Ce problème a été consacré par l'auteur soit à Anatoly Karpov, soit à Garry Kasparov, soit à Vladimir Kramnik...

A la première vue tout à l'air simple: le pion se met sur b7 et suit 1. b8D#. Mais alors pour la disposition de pièces donnée il manque quinze pièces (16 prises ont été effectuées). On peut remplir la consigne, mais seulement en ajoutant le pion noir - sur c2, et 1...c1D#!

N. Plaksine, 1981

Colorier les pièces

Encore un genre de circuits "touristiques" dans le passé. Et ici il faudra allumer la machine à remonter le temps. A part le cavalier, il y a aussi la dame d7 qui attaque les deux rois en même temps. Donc, cette dame et le cavalier d8 sont de même couleur, en plus blanche, sinon le double échec est impossible. Le roi f7 - est noir, et les dernier coup a été fait par le pion blanc "e" - e7xd8C++. A part la dame d7, les coups encore de sept dames - a4, a6, b7, c2, c8, g2 et h6 - sont portés sur la case c6. Ces dames sont aussi blanches, sinon les deux rois seraient en échec. Comme un pion blancs s'est transformé en cavalier, il ne peut pas y avoir plus de sept dames transformées (et en tout huit). De là suit, que les neuf dames encore non colorées - sont noires, évidemment, huit d'elles sont - transformées. Voilà, voici le bon coloriage de pièces.

Si les images pour le coloriage dans les magasins de jouets étaient fournies avec le sujet d'échecs, alors il y aurait beaucoup plus d'utilité!

Une impression peut se former chez le lecteur, que le rétro-genre est lié avec des fantasmagories terribles sur l'échiquier. Mais ce n'est pas du tout comme ça...

Mat en 1 coup

Ce sont les blancs qui font mat, mais ce n'est pas 1. Td8# qui résout, comme on le pourrait penser, mais 1...h5(h6) 2. Th6#, puisque dans le position c'est trait aux noirs.

Sur les différentes pages de notre livre se rencontrent d'autres exemples du voyage dans le massé: par exemple, la recherche des mats et pat les plus rapides est possible seulement en allumant la machine à remonter le temps. Et en conclusion - deux rétro-exemples des positions presque d'ouverture.

Comment la position est-elle apparue quatre coups après?

Le solution est bien gracieuse: 1. Cf3 Cf6 2. Ce5 d6 3. Cc6! Cfd7! 4. Cxb8 Cxb8.

Comment la position est-elle apparue quatre coups après?

Un amateur d'échecs encore dans les années 80 a montré cette position à Igor Zaytsev. Le joueur d'échecs connu a de suite expliqué, comment remplir la consigne: 1. e4 c6 2. Fb5 e6 3. Fxc6 dxc6 ou 2. Fc4 e6 3. Fxe6 dxe6.

- Les pions noirs "c" et "e" pouvaient se déplacer dans un autre ordre aussi, donc on a encore deux jumeaux, - a remarqué Zaytsev.

- Excusez, mais vous m'avez mal compris, - a dit l'homme gêné, qui a posé la devinette. - Il est demandé de faire la consigne non pas en trois, mais exactement en quatre coups!

Le grand maître a commencé à réfléchir sans rire. Il était presque désespéré et voulait abandonner, mais au dernier moment il a eu une idée...

Ce rétro-casse-tête a plu à Igor Zaytsev, et il l'a proposé en qualité de détente à nos joueurs d'échecs les plus forts, qui se sont rassemblés à une des assemblées d'entraînement. Il était amusant d'observer du côté, comment les sages joueurs, prétendants à la couronne d'échecs, regardaient attentivement l'échiquier, où toutes les pièces occupaient les cases de départ.

Cinq minutes ont passé, dix, vingt. Les grands maîtres évidemment étaient nerveux, ils ont commencé à s'inquiéter pour leur forme sportive. Et voilà enfin le cri content de Mikhaïl Tal s'est entendu: "Eurêka!" Et l'ex-champion du monde a joué devant les assemblés le rétro-spectacle à quatre coups amusant.

1. e4 e6. Tentative de lier la défense française.

2. Fb5! Les blancs sont sur le qui-vive: le pion "d" est retardé.

2...Re7!! Bien suivant, d7-d5 menace de nouveau.

3. Fxd7! En résolvant radicalement le problème avec le pion "d".

3...c6! Le fou blanc est dans le piège.

4. Fe8! Mourir - alors avec la musique!

4...Rxe8, et devant nous la position initiale.