2 Symétrie à plusieurs visages

La symétrie comme le principe général de l'harmonie dans les molécules, cristaux, a dans la nature vivante un sens profond. L'étude de ses développements et de ses lois joue un rôle important dans la physique, la chimie, la biologie, les mathématiques. Avec l'aide de la symétrie l'homme a essayé pendant des siècles d'expliquer ou de créer l'ordre, la beauté et la perfection. Dans la vie quotidienne nous aussi on se heurte constamment avec les motifs de symétrie. Les ornements, les mosaïques, les dessins décoratifs émerveillent notre vue de la disposition symétriques du dessin. La symétrie règne aussi dans les gravures du peintre célèbre hollandais Escher, celles d'échecs comprises.

Les variétés de motifs de symétrie (et de l'asymétrie!) se rencontrent sur l'échiquier. D'un côté, le récit parle de la symétrie naturelle, apparaissant dans la partie elle-même, et avec l'autre - utilisée dans les problèmes et dans les études, des positions incroyables.

Avant tout, la symétrie est obtenue, par la disposition de départ des pièces. Les anciennes tabies d'ouverture sont aussi symétriques, par exemple "almudjannakh".

Disons que la partie a commencé, et les noirs copient exactement les coups des blancs, en voulant sauvegarder plus longtemps la symétrie sur l'échiquier...

Un fait amusant comme ça est connu. Quelqu'un est venu dans le club d'échecs et a annoncé, qu'il a trouvé la bonne méthode de ne jamais perdre avec les noirs. "De quelle façon?" - on lui a demandé. "Très simple, - l'invité a répondu, - en répétant les coups de l'adversaire!". Sam Loyd était volontaire pour jouer avec l'inventeur naïf, et quatre coups après sur l'échiquier il y avait mat. Quoique, avec quelle des deux possibilités, - soit 1. c4 c5 2. Da4 Da5 3. Dc6 Dc3 4. Dxc8#, soit 1. d4 d5 2. Dd3 Dd6 3. Dh3 Dh6 4. Dxc8#, - a été maté le roi noir, l'histoire ne le dit pas.

Les parties dans lesquelles les noirs répètent les coups des blancs, s'appelle parties du singe. La copie des coups ne mène pas au bon chemin, mais il est intéressant, de quelle façon rapide les blancs peuvent faire mat avec telle ou telle pièce, en sachant une telle principauté de l'adversaire. Nous savons déjà sur la dame. Pour les autres pièces les parties du singe avec la fin du mat ont été proposées pour la première fois par Tracsler encore au début du siècle. Puis les records absolus ont été installés.

Tour: 1. Cf3 Cf6 2. Cg5 Cg4 3. Cxh7 Cxh2 4. Cxf8 Cxf1 5. Ce6 Ce3 (la danse des cavaliers est finie).

6. Txh8#.

Cavalier: 1. Cc3 Cc6 2. Ce4 Ce5 3. e3 e6 4. Ce2 Ce7 5. g3 g6 6. Cf6#. Fou de cases blanches: 1. e4 e5 2. f4 f5 3. exf5 exf4 4. f6 f3 5. fxg7 fxg2 6. Fe2 Fe7 7. Fh5#, fou de cases noires: 1. d4 d5 2. Rd2 Rd7 3. Rd3 Rd6 4. Fe3 Fe6 5. c3 c6 6. Dd2 Dd7 7. Ff4#. Pion: 1. g4 g5 2. h4 h5 3. Cf3 Cf6 4. Ce5 Ce4 5. hxg5 hxg4 6. g6 g3 7. gxf7#. Enfin, au neuvième coup mate le roi lui-même: 1. d3 d6 2. Rd2 Rd7 3. Rc3 Rc6 4. Rb3 Rb6 5. Ra3 Ra6 6. Fe3 Fe6 7. Fb6 Fb3 8. axb3 axb6

9. Rb4#.

Deux diagrammes incroyables ont été inventés par G. Kasparyan. Il est demandé d'obtenir deux positions symétriques de la disposition des pièces de départ, avec quoi le plus rapidement possible.


La première position apparaît sept coups après, en plus avec un jeu symétrique: 1. d3 d6 2. c3 c6 3. h4 h5 4. Ch3 Ch6 5. Fxh6 Fxh3 6. Txh3 Txh6 7. Th1 Th8.

En regardant la seconde position, on peut penser, que c'est juste la copie de la première, mais avec des fautes d'imprimante: les tours ont confondu leurs places. Mais il n'y a pas d'erreurs, quoique, cette disposition symétrique apparait bien plus tard - au 24-ème coup (et tous les coups ne sont pas du singe).

1. h4 h5 2. Cf3 Cf6 3. Ce5 Ce4 4. Cc6 Cc3 5. dxc3 dxc6 6. Dd4 Dd5 7. Da4 Da5 8. Ff4 Ff5 9. Ca3 Ca6 10. Td1 Td8 11. Td6 Th6 12. Te6 Td2 13. Th3 Tg6 14. Td3 Tg3 15. Th6 Th3 16. Th8 Th1 17. Td7 Fd3 18. Fd6 cxd6 19. cxd3 Dd8 20. Dd1 Tc2 21. Tc7 Tc1 22. Tc8 Ta1 23. Ta8 Cb8 24. Cb1.

Mais les parties du singe sont-elles rencontrées dans la vie réelle? Voici un des exemples notables de ce genre (la lutte s'était faite au début du siècle).

G. Rotlevi - M. Elyanov

Ouverture des quatre cavaliers

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. Cc3 Cc6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6. d3 d6 7. Fxc6 Fxc3 8. Fxb7 Fxb2 9. Fxa8 Fxa1 10. Fg5 Fg4 11. Dxa1 Dxa8 12. Fxf6 Fxf3 13. Fxg7 Fxg2 14. Fxf8 Fxf1 15. Dxf1 Dxf8 16. Dg2+ Dg7.

Ici les adversaires, apparemment, en ayant peur sans blague de violer la symétrie, se sont mis d'accord pour la nulle. Une finale chanceuse pour les noirs! Mais six ans après dans la partie Tracsler - Shamanek après la répétition totale des 12 coups amenés les blancs ont senti, que le partenaire va actionner symétriquement jusqu'à la fin, et ont trouvé la méthode de le tromper: 13. Fxe5 Fxe4 14. Fxg7 Fxg2 15. Fxf8 Fxf1. Et ici a suivi "inattendu" 16. Dg7#.

Dans la partie suivante, qui se jouait déjà dans nos jours, la symétrie se tenait pendant 19 coups (sans compter une anomalie au septième coup).

Stoliar - Shoucshta

Partie anglaise

1. c4 c5 2. g3 g6 3. Fg2 Fg7 4. Cc3 Cc6 5. a3 a6 6. Tb1 Tb8 7. b4 cxb4 8. axb4 b5 9. cxb5 axb5 10. Ch3 Ch6 11. 0-0 0-0 12. d4 d5 13. Fxh6 Fxh3 14. Fxg7 Fxg2 15. Fxf8 Fxf1 16. Fxe7 Fxe2 17. Fxd8 Fxd1 18. Fc7 Fc2 19. Tb2 Tb7

20. Fe5 Cxe5. Est dangereux le symétrique 20...Fe4 21. Cxe4 Cxe5 à cause de 22. Cf6+ et 23. dxe5. Après 21. dxe5 d4 22. Txc2 Tc7 23. Rf1 g5 24. Re2 dxc3 25. Rd3 Tc4 26. Txc3 Txb4 24. Tc7 les partenaires se sont mis d'accord pour la paix.

Une impression trompeuse peut se construire, qu'en doublant les coups les noirs au meilleur des cas obtiennent nulle. Mais, comme ce n'est bizarre, il ont déjà la chance au huitième coup... d'annoncer le mat au roi blanc.

1. e4 e5 2. Re2 Re7 3. Re3 Re6 4. Df3 Df6 5. Ce2 Ce7 6. b3 b6 7. Fa3 Fa6

8. Cd4+, et les noirs n'ont pas le choix: 8...exd4#!

Préoccupant, mais le roi blanc se mate aussi au jeu central-symétrique des noirs. 1. e4 d5 2. e5 d4 3. c3 f6 4. exf6 dxc3 5. fxe7 cxd2+ 6. Fxd2 Fxe7 7. Cf3 Cc6 8. Cc3 Cf6 9. Ce2 Cd7 10. Cfd4 Cce5 11. Ce6 Cd3#!

Voilà, avec un jeu du singe les noirs peuvent et obtenir mat eux-mêmes, et faire mat à l'adversaire. Dans n'importe quel cas un seul côté se fait mater. Mais le pat lui peut être mutuel. Dans la prochaine partie record les coups sont répétés par les noirs, mais, le principal est, que se déplacer dans l'épilogue symétrique aucun des côtés n'est capable de bouger.

1. e4 d5 2. e5 d4 3. c3 f6 4. Df3 Rf7 5. Dxb7 Dd5 6. Rd1 Dxg2 7. Rc2 Dxf1 8. Dxc8 Dxg1 9. Dxb8 Txb8 10. Txg1 Tb3 11. Tg6 Ta3 12. Th6 gxh6 13. bxa3 Rg7 14. Rb2 d3 15. e6 a5 16. h4 a4 17. h5 c5 18. f4 c4 19. f5, et sur l'échiquier il y a pat mutuel.

Si obliger les noirs de copier précisément de copier les coups des blancs, alors le pat arrive à trois coups et demi plus tard: 1. a4 a5 2; b4 b5 3. axb5 axb4 4. Cc3 Cc6 5. bxc3 bxc6 6. Ta4 Ta5 7. Tf4 Tf5 8. e4 e5 9. exf5 exf4 10. h4 h5 11. Dg4 Dg5 12. hxg5 hxg4 13. Cf3 Cf6 14. gxf6 gxf3 15. Fe2 Fe7 16. fxe7 fxe2 17. f6 f3 18. d4 d5 19. Th3 Th6 20. Fxh6 Fxh3 21. gxh3 gxh6 22. h4 h5.

De nouveau pat aux blancs, et aux noirs.

La position de pat précédente se différenciait par la symétrie centrale, et ici c'est la symétrie axiale. Mais a celui qui préfére "le pat central", on propose une partie a trois coups plus longue, mais dedans tous coups des noirs sont symétriques centraux (en plus de l'échiquier disparaît seulement un cavalier chacun!)

1. Cf3 Cc6 2. Cc3 Cf6 3. Cb5 Cg4 4. h3 a6 5. Ca7 Ch2 6. Cxh2 Cxa7 (le premier et le dernier échanges) 7. g4 b5 8. Fg2 Fb7 9. e4 d5 10. Re2 Rd7! 11. Dg1 Db8! (la disposition des dames et des rois jusqu'au début du jeu, il est évident, avait une symétrie axiale, mais non centrale, et seulement maintenant un ordre complet est installé sur l'échiquier) 12. b4 g5 13. Fb2 Fg7 14. Tf1 Tc8 15. Fd4 Fe5 16. f3 c6 17. Ff2 Fc7 18. Fe1 Fd8 19. Rf2 Rc7 20. a4 h5 21. a5 h4 22. c4 f5 23. c5 f4 24. e5 d4 25. e6 d3. Pat mutuel.

Grâce aux motifs de la symétrie (et de l'asymétrie!) les problèmes et les études d'échecs acquièrent l'élégance supplémentaire. Commençons par la miniature classique de Bianketti.

R. Bianketti, 1925

Gain

Après l'ouverture 1. Fb2! toutes les pièces de l'échiquier se sont installées sur la grande diagonale. La tour des noirs est en danger, et en dépendance de, où elle bouge, deux variantes symétriques élégantes apparaissent.

1...Tf8 (1...Tf7 2. Th3+ Rg8 3. Th8#) 2. Tc7+ Rg8 3. Tg7+ Rh8 4. Ra2! (mais pas 4. Rb1 à cause de 4...Tf1+ 5. Ra2 Ta1+ 6. Rb3 Ta3+ 7. Rc2 Tc3+ 8. Fxc3 pat), et les blancs gagnent la tour.

Analogiquement 1...Th6 2. Tg3+ Rh7 3. Tg7+ Rh8 4. Rb1! (4. Ra2 Ta6+ etc.) avec la même fin.

G. Adamson, 1924

Gain

Un des pions blancs doit avancer, mais lequel?

1. h4! Rd2 (1...Rf2 ne change pas grand chose) 2. Rd5 Rc2 3. b4 Rb3 4. Rc5 Rc3 5. b5 Rb3 4. Rc5 Rc3 5. b5 Rb3 6. Rc6 Rc4 7. Rxc7, et le roi blancs va faire la marche victorieuse sur l'aile roi.

Et l'ouverture symétriques - est une mauvaise trace. 1. b4? Rd2 2. Rd5 Rc3 3. Rc5 g5! 4. h3 Rb3 5. b5 Rc3 6. Rc6 Rb4 7. Rxc7 Rxb5 8. Rd6 Rb6 9. Re6 Rc6 10. Rf6 Rd7 11. Rxg5 Re8 12. Rg6 Rf8, et les noirs se sauvent.

E. Cepler, 1946

Gain

Et ici quel pion doit commencer le premier? Aucun! Après 1. Re5! les blnacs gardent la symétrie et attendent, que les noirs vont la violer les premiers. Perd la victoire comme 1. b5? Cd4+ 2. Rxe7 Rf4 3. b6 Cc6+, comme et 1. h5 Cf4+ 2. Rxe7 Cxh5! 3. b5 Cf4 4. Rd6 Cd3 5. b6 Cb4 et 6...Ca6. Les deux essais (symétriques!) n'ont pas abouti avec le jeu asymétrique.

1...Cf4 (1...Rf3 2. h5!) 2. b5 Rf3 3. b6 Rg4 4. h5!, 2...Cg6+ 3. Re6 Re4 4. b6 Cf4+ 5. Rf7! avec la victoire.

O. Riishimaa, 1942

Nulle

1. dxe6! dxe5 (après 1...dxc5 2. exf7 Re7 3. e6 l'avance de pions noirs à la fin des fins mène au pat) 2. exf7 Re7 3. Re4 Rxf7 4. Rxe5 Re7 5. Rf5! Rd7 6. Re5 Rc7 7. Rd4 Rb8 8. Rc4 Ra7 9. Rb4 Ra6 10. Ra4 avec nulle.

Mais ne passe pas 1. dxc6? dxc5! 2. cxb7 Rc7 3. Rc4 Rxb7 4. Rxc5 Rc7 5. Rb5 Rd7 6. Rc5 Re7 7. Rd4 Rf8 8. Re4 Rg7 9. Rf4 Rh6!, et les noirs prennent la victoire grâce à la manœuvre de la colonne lointaine "h".

T. Doousson, 1924

Gain

Dans la disposition des blancs il y a deux suites logiques - 1. Cd4+ et 1. Cf4+, en prenant un des pions. La ligne "a", qui rentre dans la position l'asymétrie, n'a l'air de ne jouer aucun rôle. C'est-à-dire, si l'échec de d4 gagne, alors l'échec de f4 atteint la cible aussi. Mais vers la victoire mène seulement le premier d'eux.

1. Cd4+ Re3 2. Cxf3 Rxf3 3. Rf8! d2 4. e8D d1D 5. Dh5+, et tout est fini. Si les noirs ne font pas dame, alors la finale "dame contre pion central" est gagné facilement.

Mais 1. Cf4+ donne seulement nulle - 1...Re3 2. Cxd3 Rxd3 3. Rd8 f2 4. e8D Rd2! La différence est, que la finale "dame contre pion-fou" est déjà nulle (la situation, quand le roi blanc est près du pion, ne compte pas): 5. Db5 Re1 6. Db1+ Re2 7. De4+ Rf1 8. Re7 Rg1 9. Dg4+ Rh1 10. Df3+ Rg1 11. Dg3+ Rh1! 12. Dxf2 pat.

Drôle, mais si couper la ligne "a" de l'échiquier, alors il n'y a gain en aucun cas, car le pion "d" du pion-dame se transforme en... pion-fou.

Y. Knoppel, 1967

Gain

Et dans cette position la colonne "a" fait l'asymétrie. Mais a-t-elle vraiment une importance, puisque les pions ne peuvent se retrouver si loin?

1. c4! Rf6. Ou 1...Rd6 2. Rf5 g4 3. Rxg4 Re5 4. Rh5 Rd4 5. g4 Rxc4 6. g5 Rd3 7. g6 c4 8. g7 c3 9. g8D Rc2 10. Dg5.

2. Rd5 Rf5 3. Rxc5 Rg4 4. Rd4 Rxg3 5. c5 g4 6. c6 Rf2 7. c7 g3 8. c8D, et la dame s'en sort avec le pion "g".

Et voici l'ouverture symétrique 1. g4? ne gagne pas: 1...Rd6! 2. Rf5 (2. c4 Re6) 2...Rd5 3. Rxg5 Rc4 4. Rf4 Rxc3 5. g5 c4 6. g6 Rb2 7. g7 c3 8. g8D c2. Nulle! La dame ne peut s'en sortie avec le pion-fou.

Tour au rang des problèmes amusants au même thème.

F. Khauffman, 1902

Mat en 3 coups

Une miniature classique, qui il y a quarante années était une pierre d'essai pour les ordinateurs. Trois pions blancs sont sur le seuil de la promotion en dame, mais aucune d'elles ne deviendra dame!

1. e8F! Rxd6 2. c8T! Re6 3. Tc6# ou 1...Rxf6 2. g8T! Re6 3. Tg6#.

Maintenant deux problèmes-quatuors, dans lesquels les pièces se sont concentrées sur une colonne.

R. Lermé, 1923 R. Garrau, 1923

Mat en 2 coups Mat en 3 coups

Ne va pas 1. Dg2 - 1. Fg4, ou 1. Da2 - 1...Fa4! Après 1. Dd5! deux mats-écho symétriques apparaissent: 1...Re8 (Fg4, Ff3) 2. Dg8#; 1...Rc8 (Fa4, Fb3) 2. Da8#.

Mais ici la dame doit quitter la colonne. 1. Da1! Re8 (c8) 2. Dg7 (a7), et mat au prochain coup. Défendre l'aile dame par le cavalier - 1...cb6 est inutile à cause de 2. Dh8#. Ne passe pas le symétrique 1. Dg1? Cf6!, et la dame n'a pas de case, analogique à h8.

B. Larson, 1945

Mat en 2 coups

a) sur le diagramme;

b) toutes les pièces se sont décalées sur un rang à droite.

Deux jumeaux avec des solutions différentes: a) 1. Dh4! La dame blanche va sur une colonne de bord, en ayant en vue l'autre: 1...d5 2. Da4#. Voilà où est l'affaire: avec le symétrique 1. Db4 il n'y aurait pas de mat ici - la case i4 se trouve au-delà des limites de l'échiquier.

b) 1. Da1! e5 2. Da3#; 1...g5 2. Dh8#. Le coup de la dame dans la direction opposée n'a pas de sens - 1. Dh1 e5.

D. Breyner, 1928

Mat en 4 coups

Quel est le rôle des colonnes "a", "b" et "c", qui violent la symétrie? Frappant, mais c'est uniquement sur elles se passent les faits. 1. Fa7! La ase analogique est absente à droite. 1...f6 2. Cb6! En recouvrant temporairement le fou. 2...Re3 3. Cc4+ Rf3 4. Cd2#. Le "thème indien" effectif, exprimé dans une forme symétrique.

B. Lindgren, 1981

Mat en 2 coups

1. Ca3! Menace 2. Cxb5#, et si la tour recule en n'importe quel lieu, les noirs vont mal: 2. Dc5# ou 2. Db4#. Ne passe pas 1. Cc7 (1. Cc3)? à cause de 1...Ta5! et ses propres cavaliers empêchent les blancs de faire mat. Mais pourquoi pas 1. Cg3 avec la menace symétrique 2. Cxf5#? Il se révèle, que les noirs sont sauvés par 1...Fh3! - voilà la ligne "h" qui sert.

V. Pauli, 1914

Mat en 5 coups

1. Tb1! Rd8 2. d4 Rc7 3. Re7 Rc6 4. Rd8 Rd6 5. Tb6# ou 1...Rf8 2. Tb7 Rg8 3. Rf6 Rh8 4. Rg6 Rg8 5. Tb8#. Mais ne va pas 1. Th1? Rd8 2. Th7 Rc8 3. Rd6 Rb8, et sur l'autre côté de l'échiquier le roi ne peut être atteint si rapidement.

V. Pauli, 1920

Mat en 4 coups

1. Fg7! Fa5 (c7) 2. Ff8 Fd8 3. Fd6! et maintenant 4. Cc3 (e3)#, si le cavalier noir se déplace, ou 4. Cb6 (f6)#, si se déplace le fou. Sur n'importe quel mouvement du cavalier b1 résout 2. Cc3+ Rc5 3. Ff8+ et 4. Fxe7#, et du cavalier f1 - 2. Ce3#.

Ne passe pas le symétrique 1. Fa7, puisque le fou noir utilise maintenant la colonne "h": 1...Fh4! 2. Fb8 Ff2! 3. Fd6 Fd4!

Il est évident, que le reflet du miroir de l'échiquier donne une position symétrique. Il en sort, que de n'importe quel problème d'échecs on peut en obtenir un autre, symétrique. Mais il existe un coup, qui ne se sauvegarde pas avec le reflet - le roque. Cette propriété est utilisée dans des problèmes-jumeaux amusants.

V. Pauli, 1911

Mat en 3 coups

1. 0-0-0! Cd3+ 2. Txd3 cxd3 3. Tc8#. Ou 1...Ca2+ 2. Txa2, 1...Cd5 2. Txd5, 1...Cc6 2. bxc6 et de partout 3. Td8#. Mais ne mène pas vers la cible 1. Txa6 avec l'espoir de 1...Cxa6 2. Td2 et 3. Td8#. L'invention des blancs est détruite par 1...0-0!

Et voici une position symétrique, mais il n'y a pas de solution du miroir - le grand roque est maintenant impossible. Résout justement 1. Txh6! Le tour de magie est, que non seulement ont perdu le roque, mais aussi les noirs. 1...Cxh6 (1...Cxf2+ 2. Re2, 1...Ce3+ 2. Rc1 et 3. Th8#) 2. Te2! et 3. Te8#.

Les tableaux symétriques sont les origines des créations de la peinture des échecs, que nous connaissons bien. Voici encore un problème "spatial".

S. Podcorytov, 1981

Mat en 2 coups

Le plateau du départ se différencie par la symétrie diagonale. Devant nous un vaisseau, qui est dirigé vers les étoiles (le roi h8). 1. Rg7! La symétrie est gardée, mais la distance entre le vaisseau spatial et sa cible est raccourcie. 1...Dxb4 2. De3#, 1...Rxb4 2. Da5#. Les variantes symétriques: 1...Dxd2 2. Dc5#, 1...Rxd2 2. De1#.

Et en conclusion - une histoire incroyable, qui s'est passée avec l'auteur du livre il y a longtemps. Pendant un des tournois j'étais assis dans la salle des spectateurs à côté de David Bronstein, et nous parlions discrètement de ci, de ça. La partie vient à peine de commencer, et mon voisin a ouvert les échecs de poche et a disposé dessus deux rois et six pions.

"Comment vous notez la position?" - a demandé Bronstein avec intrigue.

Il plutôt probable nulle, ai-je pensé. Mais où est alors le tour de magie de la position? Peut-être, celui qui commence, gagne. Mais cette réponse semblait pas sûre. Pourquoi de toute façon dans cette position symétrique, où aucun pion n'a bougé de place, et les rois n'ont pas quitté la première rangée, le tour de jouer doit jouer un rôle résolvant? Donc, celui qui commence, perd? Mais cette déduction semblait aussi bizarre pour les mêmes raisons.

Bien sûr, sur un échiquier des fois se passent les choses les plus incroyables, il est difficile de nous étonner. Mais la position, que Bronstein a proposé, présentait un cas spécial. Elle était vraiment simple et, encore, se différenciait par une certaine finesse, par la symétrie idéale. OUi, il y a vait sur quoi réfléchir: l'énigme et l'inépuisable des échecs, leur paradoxe, la beauté sévère et la profondeur incroyable. A propos, si vous avez la volonté de s'en sortir dans cette position magique, alors occupez-vous de suite de sa jumelle:

Ici le pions ont fait quatre pas chacune, mais les notes, avec le même tour su coup, - opposées.

Je déplaçais pendant longtemps les pions ici et là, mais je n'ai pas réussi d'arriver à une conclusion. Enfin, j'ai levé la tête et a regardé d'un ton suppliant le grand maître. Mais Bronstein a seulement souri malicieusement et au lieu de, pour dissiper mes doutes, a chuchoté par fort: "Et écrivez, écrivez de cela", et imperceptiblement s'est éloigné de la salle.

Et bien voilà, il a fallu de faire la volonté du grand maître et placer cet incroyable épisode dans le livre sur les incroyables échecs...

Si l'auteur a pu intriguer le lecteur, alors il serait injuste de son côté laisser le lecteur de la réponse...

Dans la position le démarrant gagne, et dans la seconde - perd. Disons au début les pions se trouvent sur leurs cases de départ.

1. Re2. Avec la cible de retenir les fantassins noirs. 1...Rd7. Ou 1...h5 2. Rf3 g5 3. a4 h4 4. Rg4 f5+ 5. Rh3 Rd7 6. c4 Rc6 7. a5 etc. 2. Rf3 Rc6 3. a4 h5 4. c4 f5 5. Rg3 Rb6 6. b4 g5 7. a5+ Ra6 8. c5 h4+ 9. Rh3 f4 10. c6 f3 11. b5+ Ra7 12. b6+ Rb8 13. a6 g4+ 14. Rh2 g3+ 15. Rg1 h3 16. a7+ Ra8 17. c7, et les blancs font passer les premiers leurs pions.

Dans la seconde position le côté commençant supporte le crash. 1. c5 f4 2. b5 Rb8! Les blnacs sont en zugzwang sur les deux ailes, par exemple: 3. a6 Ra7 4. c6 Rb6, et les pions blancs sont bloqués, mais les noirs arrivent à la cible. 5. Rh2 f3 6. Rg1 h3! 7. Rf2 h2. La réponse 1...f4 suit aussi à 1. Rh2 ou 1. b5. Sur 1. Rg1 est possible 1...Ra6 2. Rg2 f4 3. c5 Rb5 4. Rg1 g4, et les noirs prennent la victoire.