Bók- og tölustafir

Bók- og tölustafir

Það er auðvelt og skemmtilegt að tvinna saman forritun og bók- og tölustafanámi. Við mælum líka með því að í öllum verkefnum sé hugað að því að setja orð á hugtök. Vinna með róbóta gefur marga möguleika til að kenna óhlutbundin hugtök á borð við langt og stutt, hægri, vinstri, upp og niður, til hliðar, við hliðina á, fyrir framan, fyrir aftan, áfram, aftur á bak, í kringum, snúa við, bakka o.s.frv. Einnig er hægt að velta fyrir sér stærðfræðihugtökum og hugtökum tengdum hraða, fer Blue-bot t.d. hratt eða hægt yfir? Hversu margar skipanir þurfum við til að hann komist á leiðarenda?

Í verkefninu hér á eftir er unnið með bók og tölustafi. Það má gera á margvíslegan hátt. Það er hentugt að eiga annað hvort glæra mottu eða mottu með plastvösum sem leggja má undir stafi, þannig sjást þeir vel.

Glærar mottur og mottur með plastvösum

Glæru motturnar og motturnar með plastvösunum henta mjög vel til að leggja t.d. yfir stafrófsmottur eða lausa bók- og tölustafi. Einnig geta börnin búið til sínar eigin teikningar t.d. á maskínupappír og lagt svo glæra mottu yfir. Þetta gefur mikla möguleika á alls kyns vinnu með hugtök, bók- og tölustafi, myndir o.fl.

Verkefni

Áskorun I

  • Búið til undirlag eða notið glæramottu/mottu með plastvösum, dreifið bókstöfum á mottuna
  • Kastið tening, talan sem kemur upp segir til um hversu margar skipanir hver má slá inn, t.d. ef leikmaður fær sex, þá má hann ýta sex sinnum á toppinn á róbótanum
  • Leikmenn reyna að koma róbótanum sínum ofan á stafi og mega þá taka stafina til sín
  • Hægt er að spila leikinn á ýmsa vegu, keppa um hver fær flesta stafi, keppa um hver er fyrstur að fá nógu marga stafi til að mynda orð, hver fær flesta samhljóða/sérhljóða? Hver er fyrstur að mynda ákveðið orð o.s.frv. Einnig má vinna saman t.d. að því að ná öllum stöfunum sem þarf í ákveðið orð eða setningu
  • Þegar nemendur hafa prófað leikinn er gaman að leyfa þeim að útbúa nýjar reglur, hvað dettur þeim í hug?

Áskorun II

  • Búið til undirlag eða notið glæramottu/mottu með plastvösum, dreifið tölustöfum á mottuna
  • Kastið tening, talan sem kemur upp segir til um hversu margar skipanir hver má slá inn, t.d. ef leikmaður fær sex, þá má hann ýta sex sinnum á toppinn á róbótanum
  • Leikmenn reyna að koma róbótanum sínum ofan á ákveðna tölustafi og mega þá taka stafina til sín
  • Hægt er að spila leikinn á ýmsa vegu, finna tölur sem hafa þýðingu fyrir barnahópinn, t.d. aldur barnanna, afmælisdag, fæðingarár eða jafnvel símanúmer, keppa um að ná sem hæstum eða lægstum tölum o.s.frv.
  • Þegar nemendur hafa prófað leikinn er gaman að leyfa þeim að útbúa nýjar reglur, hvað dettur þeim í hug?