Usuario Promedio 4

Décimo posteo de la Encuesta de Consumo de Medios y Tecnología en el AMBA que hicimos en UADE - hoy haremos foco en seguir entendiendo un poco más cómo es nuestro usuario promedio (entrega 4 de 4).

Insight 10 - Separamos los usuarios entre usuarios comunes (48%) que consumen un combinado de hasta 12 horas de medios por día, y "heavy users" (52%) que consumen más de 12 horas diarias. En el sub-grupo extremo (los HAL9001) vemos que un 8% consume más de 24 horas de medios diarias!

  • Una nota metodológica es que hay una única gran división entre usuario común y heavy-user, con un corte en hasta 12 horas y más de 12 horas. las divisiones subsiguientes son subconjuntos de heavy-users, es decir, están comprendidos en ese grupo. Se los detalla para entender si tienen alguna característica distintiva: super-users (>15 horas), extreme-users (>18 horas), androides (>21 horas) y HAL 9001 (>24 horas).

  • Hay que recordar que existe superposición de actividades de medios y otras actividades comunes, es decir, puedo escuchar música durante toda mi jornada laboral y eso sumaría 8 horas de consumo de audio, si bien al mismo tiempo estuve trabajando, comiendo, aseándome, o lo que fuere. Esto es lo que hace posible que haya más de 1/5 de usuarios que consumen >21 horas de medios diarios (un 36% de estos, >24 horas diarias!);

  • Algunos datos interesantes: en los heavy users hay más jóvenes (promedio 4 años menores) y más mujeres, van más al cine, a recitales y son más gamers; mientras que los usuarios comunes leen más y escuchan más podcasts. En otras cuestiones son muy parecidos, ambos grupos hacen binge-watching de series, van casi lo mismo al teatro, apoyan a gamers en proporciones similares y ganan dinero jugando en proporciones similares;

  • Cuando miramos al grupo más extremo (HAL 9001), vemos algunos datos notables: son 6 años menores al usuario común, y probablemente pocos trabajen. Hacen un poco menos de binge-watching, van muchísimo menos al teatro y leen sustancialmente menos. Sin embargo, el 85% es gamer (versus el 42% de los comunes), apoyan más a gamers y ganan dinero jugando en una proporción 3 veces mayor al usuario común.

#investigación #medios #entretenimento #futuro #tecnología #digital #redessociales #dispositivos #streaming