¿Será Fortnite El Modelo De Red Social Del Futuro?

El año 2018 fue uno de gran crisis para las redes sociales, que no solamente perdieron en muchos casos usuarios, sino que atraviesan un enorme problema de falta de credibilidad a la luz de los acontecimientos de fake news y brechas de acceso a información privada como el escándalo de Cambridge Analytica. Las redes ya no son lo que eran, y la promesa de tener un lugar tranquilo donde interactuar con amigos y conocer gente se vio transformada en una maquinaria publicitaria hiper-segmentada y prácticamente sin escrúpulos. Sin embargo, no aparecía – hasta ahora – ninguna empresa que ofreciera algo distinto, algo superador pero a la vez que conecte a los usuarios como lo supo hacer Facebook (entre otras).

En paralelo, y atendiendo al continuo desarrollo de mejor tecnología que aproveche las conexiones de banda ancha en los hogares, hemos visto un enorme crecimiento en la industria de video-juegos, atando tanto al éxito de consolas con la Nintendo Switch como de juego P2P (peer to peer) innovadores. Si bien aún no tenemos a la vista la próxima generación de consolas (la PS4 y la Xbox One tienen más de 5 años de vida), los desarrolladores están explotando a pleno las enormes capacidades técnicas que ofrecen las actuales.

Es así como los video-juegos, casi sorpresivamente, están emergiendo como alternativa a las redes sociales, pero desde un lugar totalmente distinto. En mi reciente libro, Silicon Valley vs Hollywood, resalté como los video-juegos son el medio que más atención requieren a los usuarios. Uno puede leer un libro y escuchar música, mirar TV y navegar por internet, pero cuando uno está jugando … sólo se puede jugar. En especial, cuando es un juego interactivo online con otros 99 jugadores. No hay pausas en ese mundo, y sólo se va al baño entre partidas. Las consolas móviles, las PCs, los smartphones y las consolas fijas brindan a más de 3 mil millones de personas grandes opciones de entretenimiento, tanto gratuito como pago. Es cuestión de buscar, y de entender qué están haciendo los amigos.

Veamos más de cerca un fenómeno que no se detiene:

  • Fortnite: Battle Royale alcanzó 200 millones de jugadores en noviembre del año pasado (crecimiento del 60% sobre el dato de 125 millones de Junio 2018), y aunque no todos son usuarios activos, han jugado al menos una vez. Se estima que unos 80 millones son los usuarios activos mensuales;
  • A fines del 2018, se vieron picos de 8.3 millones de usuarios concurrentes, récord recientemente batido por el concierto de Marshmello en Parque Placentero, que alcanzó 10 millones de usuarios concurrentes en modo espectador;
  • Durante 2018, Fortnite facturó U$S 2.400 millones, marcando un récord de ventas anuales en la historia de la industria. Vale la pena destacar que nada de lo que se vende en la tienda de Fortnite ayuda a los usuarios a luchar mejor o hace más fácil ganar partidas, son todas compras “cosméticas” que hacen a la personalización de los personajes que usan los jugadores;
  • Su principal competidor es PUBG (PlayerUnknown’s BattleGrounds), de Blue Hole, se anunció a principios de 2017 pero al ser un juego pago que se compra en formato disco, recién logró distribución mundial hacia fines del 2018. Lideró los juegos pagos, alcanzando U$S 1.028 millones el año pasado, pero representa menos de la mitad de lo que facturó Fortnite;
  • Drake – super-estrella pop y gran influencer entre los millennials – tuvo un rol fundamental en Marzo de 2018 para ayudar a levantar el status del juego y generar un salto de awareness del mismo entre los jóvenes, generando casi 700 mil usuarios concurrentes mirando el stream por Twitter cuando jugó con Ninja, considerado uno de los mejores jugadores del juego;
  • Fortnite ya ofreció tres eventos en vivo: el Lanzamiento del cohete el 30 de Junio de 2018, la destrucción del Cubo Misterioso el 4 de Noviembre de 2018 y el primer concierto en vivo dentro de un video-juego el 2 de Febrero de 2019, de 10 minutos de duración, a cargo de Marshmello con más de 10 millones de usuarios concurrentes;
  • Tyler “Ninja” Blevins firmó un deal con la empresa de baile de Capitol Music Group, Astralwerks, para intentar “sumar” su audiencia de más de 11 millones de seguidores, lo cual demuestra el potencial de las nuevas “estrellas” de Fortnite;
  • La empresa ya vale U$S 15 mil millones, un incremento exponencial sobre los $ 1 mil millones que valía hace 6 años cuando Tencent invirtió en ellos. Tencent, el grupo de origen chino, dueños de las mayores redes asiáticas QQ y WeChat, tienen el 40% del capital accionario de Epic Games (comprado en 2013), creadora de Fortnite.

Figura 1 - Fortnite en cifras

Todo esto hace que para el amplio grupo de millennials, incluyendo a los teens, tweens e inclusive estudiantes universitarios y atletas, el juego se ha tornado tan absorbente que se ha transformado prácticamente en una red social. De hecho, Fortnite es más que un juego, es un lugar donde están tus amigos, pero más que eso, donde hay millones de posibles amigos en el mundo.

Mi hijo de 9 años pasa horas conversando con sus amigos en salas privadas de chat dentro de la PS4, y si bien juega, Fortnite en sí es una especie de entretenimiento mientras pasa tiempo “virtual” con sus amigos (si bien comenzó exactamente al revés). Conversan, charla, se cuentan de las vacaciones, de sus planes y mientras tanto, juegan alguna partida en squad, otras partidas en dúos, modo creativo entre ellos y demás modos de juego. Hay peleas, discusiones, altercados y festejos alocados.

Las cartas a Papa Noel y los Reyes Magos de repente se plagaron de pedidos de “paVos” (moneda virtual del juego) y de “packs” (bandeo de elementos que se vende junto), cosa que normalmente, si yo no jugara también, necesitarían traducción e interpretación para entender. Ya no quiere regalos, sino moneda virtual para compras online. Jugar es gratis, y eventualmente se generan créditos para acceder a ciertas cosas, pero sin una compra inicial de “Pase de Batalla”, todo se vuelve cuesta arriba. El Pase permite acceder a recompensas mayores a medida que avanza el juego, subir de nivel y acceder a nuevos y exclusivos ítems para personalizar los jugadores.

Detrás de bambalinas, al ser un juego digital y online, todo el tiempo genera datos que son usados por Epic Games para entender qué le gusta a los jugadores, qué les atrae, por qué se van o dejan de jugar del juego. Con esta información, pueden diseñar mejores productos, volver a ofrecer skins “clásicos” y customizar ofertas por tiempo limitado. A su vez, dentro de la misma plataforma se publicitan los eventos en vivo, cosa que los mismos chicos se ven atraídos y no se los quieren perder (dicen que no es lo mismo verlo en streaming expost).

Hay mucha información interesante con respecto al crecimiento que ha tenido el juego, pero no tanto acerca de su monetización:

  • A mediados del año pasado la empresa de educación financiera LendEDU hizo una encuesta a 1.000 usuarios del juego, concluyendo que la mayoría juegan entre 6 y 10 horas a la semana (las redes como Snapchat o Instagram se llevan aproximadamente la mitad del tiempo);
  • Un estudio del 2018 de Common Sense Media dice que la mitad de los adolescentes dicen que jugar a Fortnite les permite estar en contacto con sus amigos. Adicionalmente, casi la mitad (44%) ha hecho amigos en el juego.
  • El inversor Leo Polovets, de Susa Ventures, menciona que es impresionante el gasto promedio (ARPU – Average Revenue Per User) de los jugadores, de hecho, duplica al combinado de Google + Facebook + Twitter + Snapchat.

En síntesis, parece que el panorama de redes sociales sigue cambiando. Hace apenas un año, nos costaba – y aún nos cuesta – pensar en alguna empresa que pudiera destronar a las grandes redes como Facebook, Instagram y Snapchat. Hoy, las tendencias apuntan mucho más a la comunicación oral que a la escrita, tanto por un tema de privacidad como de comodidad. Luego de negar la importancia del teléfono y reemplazarlo por mensajes de texto, posteos en Facebook, mensajes en Facebook Messenger y WhatsApp, mensajes de audio por redes sociales … volvemos a una versión más aggiornada del teléfono, pero esta vez en modo línea abierta y simultánea con varias personas. Pequeño detalle: podemos jugar y compartir una experiencia de combate online mientras hablamos. Perdón Sir Alexander Graham Bell, si en algún momento dudamos de vos.

Para terminar esta breve nota de opinión, una frase del año 1849 de Jean-Baptiste Alphonse Karr, periodista y novelista francés: “plus ça change, plus c’est la même chose” (más cambian las cosas, y más son lo mismo).