Festival Transmedia Pandémico: ¿Quién es Travis Scott?

Jacques Berman Webster II. 27 años. Tejano. Rapero. También conocido como "Travis Scott", dicho sea de paso, un nombre mucho más marketinero (llegó a hacerse llamar Travi$ Scott, no es broma). Ahora, gracias al juego multi-plataforma de Epic Games, ultra-famoso, por los eventos que empezaron ayer y terminarán mañana. Ex-pareja de Kylie Jenner, pluri-nominado a los Grammy y que ha vendido más de 45 millones de albums en EE.UU. Podría decirse, un buen artista "clase B", que, como su (más misterioso) colega Marshmallow, está viendo su fama crecer minuto a minuto.

Ni bien se anunciaron la serie de eventos en Fortnite - para acomodar todos los continentes y husos horarios posibles - su popularidad en plataformas de streaming saltó 26%, y alguno de sus hits como Star-gazing, un 50%. Los aprox. 300 millones de usuarios mensuales de Fortnite tienen algo que decir, seguramente. No hay estadísticas aún acerca de la venta de skins dentro de la tienda, pero seguramente, debido al evento y a la cantidad de chicos jugando en sus casas en tiempos de pandemia, haya sido un mega-éxito multi-millonario. Mismo yo tuve que desembolsar un crédito en "V-bucks" (o PaVos) para comprarlas ante el pedido de mi pequeño encuarentenado.

12.3 Millones de almas

Lo confieso, juego a Fortnite. Acompaño a mi hijo (¿excusa?) en una incursión nocturna en modo "dúo", donde básicamente me escondo e intento ayudarlo a lograr superar su meta de "kills" en una partida. La realidad es que me gusta compartir con él lo que disfruta, y esto lo disfruta mucho. Hasta ahora, no nos hemos perdido ningún evento, y a mi de paso me permite hacer research de primera mano para mis columnas e investigación sobre nuevas tecnologías.

Aparentemente, las primeras cifras hablan de picos de 12.3 millones de usuarios concurrentes, que supera en más de un 20% las cifras logradas por su colega Marshmallow, quien ya había protagonizado el mayor concierto virtual de la historia. Como Fortnite propone salas de 100 usuarios concurrentes máximos, estamos hablando de 123 mil sesiones del juego dedicadas al evento, que duró unos 10 minutos.

En el festival para los sentidos, debutaron algunos temas de Scott, con una escenografía cambiante y donde no se permitía "eliminar" a los contrincantes, sino que se debía esperar pacientemente la finalización del mismo para retomar la senda asesina que propone el juego para salir victorioso. No se sabe aún si los conciertos culminarán con un cambio en el mapa y en las condiciones del juego - pero los fanáticos sospechan que algo va a pasar.

15 mil Millones de Razones

Epic Games no es una empresa común y silvestre. Ha pasado por muchas fases, y en mi curso Disrupción Digital en las Organizaciones del MBA de la UP, hemos terminado de estudiar el caso Epic Games de Harvard Business School Publishing. Hablamos de los saltos disruptivos en la industria de los video-juegos, de la importancia de un producto como Fortnite pero de la mayor importancia que tiene que Epic Games ha construido una plataforma para publicar juegos de terceros y venderlos, a cambio de una comisión más baja que sus competidores (12% versus el tradicional 30% de "impuesto"). La conclusión de los alumnos - que espero lean, compartan y comenten el artículo ya que tienen que rendir su final aún :) - fue que Epic Games debía priorizar el desarrollo de su plataforma.

Hay 15 mil millones de razones que respaldan su elección: la empresa está buscando fondos frescos, entre U$S 500 y 1.000 millones, a esa valuación. El principal accionista es la china Tencent, que tiene más del 40% de las acciones de la empresa. Creadores del Unreal Engine, corazón de desarrollo de varios juegos exitosos, Fortnite ha sido su hit más grande a la fecha, facturando más de U$S 2.500 millones el año pasado. El hecho es particularmente notable porque es un juego F2P (Free-to-Play), que cobra micro-transacciones de compras dentro del juego. Es decir, uno puede jugar toda la vida sin pagar un centavo, pero nunca podríamos customizar nuestro avatar con las skins exclusivas que propone la tienda y que cambiar a diario. La personalización, en estos juegos y entre jóvenes, lo es todo.

Metaverso a la vista

El analista Matthew Ball ha propuesto más de una vez un futuro (¿cercano?) donde se crea una especie de mundo virtual (si alguien leyó o vió Ready Player One sabe de qué se trata) donde la gente puede vivir, ir al colegio, trabajar y eventualmente ganar dinero jugando e interactuando con otros. Las tiendas online de juegos hoy están fragmentadas por su sponsor (iOS de Apple, Play Store de Google, Steam, Epic Games, PS+ de Sony, XBox de Microsoft, etc), y pocas excepciones - Fortnite es una - permiten inter-operabilidad entre plataformas, es decir, competir con jugadores de otras plataformas.

Un mundo con mucha gente recluida favorece la creación de estos ambientes virtuales, pero no es necesariamente algo que vaya a durar para siempre (me refiero al confinamiento). Sin embargo, lo que sí probablemente dure es el miedo a salir y mucha mayor interacción online, por lo que el Metaverso puede rápidamente encontrarse con millones de usuarios frecuentes. Las ventas de video-juegos en Marzo han mostrado los valores más altos de la última década, sobrepasando U$S 1.600 millones en EE.UU., según datos de NPD.

Nunca hemos estado tan lejos, ni tan cerca, del Metaverso. Falta muchísimo para que las empresas dejen de lado sus intenciones comerciales y apuesten a tener un menor % de una torta, prácticamente, infinita, con todos los jugadores y personajes buscando un lugar en un mundo virtual. Las posibilidades de fracaso, enormes, pero la ilusión que nos crea la industria con estas experiencias transmedia, nos hacen creer que en algún momento nos vamos a despertar en un mundo donde las pandemias, distanciamiento social obligatorio y los pangolines, simplemente no existen.