I SETTANTA DUE SPIRITI DI SALOMONE
Definizione no Profit: qualsiasi espressione e traduzione in questo sito non ha mai avuto influenza religiosa
I SETTANTA DUE SPIRITI DI SALOMONE
INVOCAZIONE DELLE 72 AUTORITÀ' ALL'INIZIO DEL MILLENNIO 16 NISSAN 5756
I settantadue Spiriti di Salomone e gli stessi invocati del Figlio dell'Uomo dopo il suo Suggellamento nel 5756
Per evocare e dominare gli spiriti salomonici è necessaria la conoscenza di quattro cose: del nome, grado e sigillo di ciascuno di essi, e delle formule evocatrici.
Queste ultime sono già state date nel paragrafo precedente. La lista che segue, adattata e condensata da varie versioni del Lemegeton (il che spiega le varianti relative ad alcuni nomi), elenca in ordine alfabetico le Entità Infernali, fornendo per ciascuna le notizie richieste, più altre utili informazioni.
ABIGOR. Duca degli Inferi, si mostra in aspetto di maestoso cavaliere, con lancia, stendardo o scettro.
Insegna le arti della guerra, predice il futuro e suggerisce ai comandanti il modo di farsi benvolere dai soldati. Comanda 60 legioni.
AGARES (o Aguares) è un altro Duca, e domina sulle regioni orientali: per evocarlo, di conseguenza, occorre volgersi ad Est. Appare come un anziano saggio, a cavallo di un coccodrillo, con un falcone sul polso. Ha il potere di fermare ogni movimento, impedire le fughe e richiamare chi è già fuggito. Inoltre, insegna all'istante qualsiasi lingua e può ridurre le persone importanti allo stato di non possedere più nulla. Comanda 31 legioni.
AINI (o Aym o Aborym) è anch'egli Duca. Ha forma di un uomo con tre teste: una di serpente, la seconda umana, la terza di gatto. Cavalca una vipera. Nella mano reca un fuoco col quale sparge distruzione. Concede l'astuzia, e può rispondere a domande su questioni ignote. Comanda 26 legioni.
ALLOCEN (o Allocer, o anche Alloien). Altro Duca potente. Appare vestito da guerriero, in groppa ad un cavallo enorme. Ha volto di leone feroce, ed occhi fiammeggianti; parla con voce grave e profonda. Risponde a domande sul passato, presente e futuro, insegna l'Astronomia e le Arti liberali.
Dona inoltre la felicità familiare. 36 legioni obbediscono ai suoi ordini.
AMDUSCIAS, altro Duca, si mostra in forma di unicorno; tuttavia, dietro richiesta, può assumere aspetto umano. Sa far nascere musiche meravigliose da orchestre invisibili. Provoca la caduta degli alberi e fornisce al mago degli spiriti familiari per assisterlo 11. Comanda 29 legioni.
AMON, nella gerarchia dell'Ade, è un importantissimo e potente Marchese. II suo aspetto all'arrivo è quello di un lupo, con testa o coda di serpente. Se si vuole che appaia in forma umana occorre ordinarglielo: ma la trasformazdone non è mai completa, e in genere si mostra con corpo d'uomo e
testa di un gufo. Fra le cose in suo potere, riconcilia i nemici, causa l'amore, racconta il passato e predice il futuro. Comanda 40 legioni. Collin de Plancy identifica questo spirito col dio egizio Ammon. Sono detti "spiriti familiari" le creature ultraterrene di ordine inferiore che assistono il mago nel suo lavoro o nelle questioni domestiche. La loro esistenza fcuuna delle più antiche tradizoni magiche.I Greci li chiamavano Paredrii, i Romani Familiares. Fra i più noti, in epoche meno lontane, sono quelli che, sotto forma di due cani neri, seguivano Cornelio Agrippa dovunque andasse. AMY è un Presidente, la cui forma favorita è quella di una fiamma. Come altri spiriti, può tuttavia assumere aspetto umano. La sua specialità è la scienza; grazie a lui il mago può apprendere in un istante l'Astrologia. Aiuta inoltre a conquistare i tesori sorvegliati dai demoni, e procura spiriti familiari. E' a capo di 36 legioni.
ANDRAS, Marchese, ha l'aspetto di un angelo con testa di corvo. Cavalca un grande lupo nero e nel suo pugno brilla una terribile spada. Insegna a uccidere nemici, padroni o servi. Fomenta discordie e contese. E' interamente distruttivo, e così pericoloso che può uccidere lo stesso mago. Comanda 30 legioni.
ANDREALPHUS, altro Marchese, si mostra di solito come un bel pavone. Insegna le matematiche - specialmente la geometria - e trasforma le persone in uccelli. II Grimorio avverte che al suo apparire produce un "rumore terribile": ma si calma quando gli si ordina di assumere forma umana.
ANDROMALIUS è sia Duca che Conte: di conseguenza, come gli altri spiriti dal doppio "titolo nobiliare", può essere evocato obbedendo alle condizioni relative all'uno o all'altro dei suoi gradi. Ha aspetto umano, e stringe un serpente. II mago può ottenere da lui tesori nascosti, ritrovare le cose perdute, e conoscere la verità che si cela nel fondo di qualsiasi intrigo o complotto.
ASMODEUS (o Asmoday) è uno dei diciotto Re. Ha tre teste: una di ariete, una di toro, una d'uomo. Nonchè piedi di gallo, coda di serpente e bocca che vomita fiamme. Cavalca un dragone ed è armato di una lunga lancia. I maghi sono ammoniti di evocarlo con la testa scoperta, e di alzarsi in piedi al suo apparire. I suoi poteri sono molti, e vanno dall'insegnare la matematica al conferire l'invisibilità, dal procurare i tesori perduti all'insegnare come si costruiscono tutte le cose. Risponde inoltre a qualsiasi domanda, induce alla lussuria, protegge le case da gioco, e semina orrore e dissipazione. Secondo Collin de Plancy, che cita fonti ebraiche, Asmodeus sarebbe Samael, cioè il serpente che sedusse Eva.
ASTAROTH è un altro spirito che appare in forma di angelo, ma di straordinaria bruttezza. E' un Duca importante, e cavalca un dragone, con un serpente nella mano sinistra. Rivelerà al mago il passato, presente e futuro. Insegnerà inoltre ogniscienza e ogni segreto. AYM = vedi AINI.
AYPEOS, o AYPOROS = vedi IPES.
BAAL, altro Re, fra i più potenti della gerarchia infernale. Si presenta in forma umana, ma ha talvolta testa di gatto o di rospo. (Occasionalmente, tutte e tre insieme). Parlando con voce rauca, insegna ogni genere di conoscenza, e rivela i mezzi per rendersi invisibili. Comanda 66 legioni.
BALAM (o Balan) è il nome di un Re spaventoso, che appare con tre teste: una umana, una di toro, una d'ariete; ha inoltre coda di serpente e occhi infiammati. Come per molti titri demoni la sua voce è rauca; cavalca un orso e reca un falcone sul polso. Chi manca di spirito può evocarlo, perché lo
dispensa a chi lo chiede. Inoltre conosce e rivela il segreto dell'invisibilità e da risposte sul passato, presente e futuro. Gli obbediscono 40 legioni.
BARBATOS. Conte e Duca, veste da cacciatore. Non appare mai solo, ma è scortato da truppe e sovrani. Può essere evocato solo nei giorni del Sagittario, cioè dal 23 Novembre al 22 Dicembre. Le conoscenze da lui fornite includono il ritrovamento di tesori, il passato, presente e futuro, e i metodi per far riunire la gente in amicizia. Comanda 30 legioni.
BATHIN (o Bathym) è un Duca, e si presenta a cavallo. Ha forma di un uomo robusto, a parte una coda di serpente. II suo potere principale consiste nel trasportare le persone da un punto all'altro con la velocità del pensiero. Inoltre conosce - e insegna - le virtù delle pietre preziose e delle erbe magiche. Vi sono 30 legioni ai suoi ordini.
BEAL = vedi BERITH.
BELETH è un Re di una certa importanza, che non appare se non dopo ripetuti inviti. Anche allora non è solo, ma accompagnato da una specie di orchestra. Può mostrarsi irato, e il mago, armato di bacchetta, deve intimargli di entrare nel triangolo. Nel fare ciò, dicono i demonologi, la bacchetta deve essere puntata verso Sud-Est. Per proteggersi contro la sua furia, si può impiegare inoltre un anello d'argento da infilare al dito medio della mano sinistra, usandolo per schermarsi il volto. Ci si chiede perchè mai un simile spirito debba essere invocato, con tanti rischi, quando tutto ciò che sa fare è causare amore fra persone dei due sessi: specie considerando che tale qualità è posseduta da altri dodici demoni. BELIAL. Questa malvagia eniità biblica è non solo uno dei Re della Gerarchia Inferiore, ma venne addirittura creata subito dopo Lucifero. Qualche traccia della sua magnificenza prima della Caduta, si può ricavare dall'aspetto col quale si presenta al mago. Appare, si dice, come un angelo bellissimo, trasportato da un carro di fuoco. Quando parla, anche la sua voce è ben modulata, e la sua conversazione brillante. Il suo difetto principale, secondo i demonografi, è che inganna tutti, incluso l'operatore, e per smascherare le sue menzogne occorre minacciarlo continuamente col Nome Divino. Procura onori e favori, fa vivere gli amici in buona armonia, fornisce abili servitori, concede l'appoggio dei potenti. A differenza di molti altri spiriti, si aspetta che gli si offrano dei sacrifici: con le cerimonie, presumibilmente, già viste nella Chiave di Salomone. Comanda 80 legioni.
BERITH. Duca-soldato, appare coronato d'oro, in groppa al suo cavallo rosso. Indossa una uniforme militare dello stesso colore. E' uno degli spiriti meno leali, e i maghi sono avvisati di guardarsi dalla sua doppiezza. Come molti altri demoni del Lemegeton libro delle ombre, narra passato, presente e futuro. Aiuta a raggiungere le più elevate posizioni e i più grandi onori. Non ultima fra le sue abilità e quella di tramutare qualsiasi metallo in oro.
BIFRONS. E' un Conte, si presenta come mostro terribile e rimane in tale aspetto fino a quando non gli si intima di trasformarsi in qualcosa di più umano, Fra le discipline che sa insegnare senza difficoltà vi sono l'Astrologia, le matematiche, e la conoscenza delle erbe e pietre magiche. Chi desidera compiere operazioni di stregoneria su dei cadaveri deve chiamarlo: specialmente per trasferire il corpo da un posto all'altro. 26 legioni sono ai suoi ordini.
BOFI, o BOLFRY = vedi BERITH.
BOTIS è un altro Presidente e Conte, Si manifesta nella forma di un serpe disgustoso. Quando assume aspetto umano, conserva ancora traccia della sua natura demoniaca per via dei denti enormi e di due corna che gli spuntano sulla fronte. Inoltre, è armato di una spada minacciosa. Viene evocato per dare risposte sul passato, presente e futuro, e per favorire le riconciliazioni. BUER è un Presidente. Come il già visto Barbatos, può essere evocato solo nei giorni del Sagittario.
Chi desidera il servizio di spiriti familiari, vuole conoscere le virtù delle erbe medicinali, o apprendere la filosofia e la logica, può chiamarlo. Dispensa anche felicità domestica e salute. Appare come una Stella marina, o una ruota a cinque raggi. Comanda 15 legioni.
BUNE. Duca, è fra gli spiriti che si mostrano con tre teste: d'uomo, di grifone e di cane. Fa acquistare saggezza, abilità oratoria, ricchezza e possedimenti. Invia demoni ad infestare le tombe. 30 legioni sono ai suoi ordini.
BYLETH = vedi BELETH.
CAACRINOLAS, o CAASIMOLA = vedi GLASYALABOLAS.
CAIM. Si mostra in forma di merlo. E' Presidente nelle schiere infernali. Quando gli si pone una domanda, la risposta appare disegnata da carboni accesi. Gli è attribuita la conoscenza del linguaggio degli uccelli: facoltà che si diceva possedesse Re Salomone. Conosce anche (e dietro richiesta,
insegna) le lingue di altre creature: dei cani e dei bovini, e persino il significato dei mormorii delle onde. Oltre a ciò il mago puo apprendere da lui i segreti del futuro.
CERBERUS = vedi NABERIUS.
CHAX = vedi Scox.
CIMERIES. Marchese e soldato. Cavalca un destriero nero e fra i suoi poteri vi è quello di rendere gli uomini marziali.
Insegna inoltre la letteratura, rivela la locazione dei tesori sepolti e delle cose perdute, racconta tutto ciò che riguarda il suo dominio in Africa CURSON = vedi PURSON.
DANTALIAN. Questo Duca potente se evocato appare con una moltitudine di volti maschili e femminili, ed un libro fra le mani. E' invocato per far apparire in visione un'altra persona; apprendere i segreti più riposti degli uomini; insegnare ogni arte o scienza; ed influenzare le menti degli uomini contro la loro volontà, senza che se ne accorgano.
DECARABIA. Chi invoca questo Marchese non deve stupirsi se gli appare nella forma inanimata di una Stella racchiusa in un pentagramma. Può, naturalmente, assumere aspetto umano. I maghi che desiderano servirsi di spiriti familiari in forma di uccelli devono rivolgersi a lui. Inoltre, insegna le
virtù delle piante e dei minerali.
ELIGOR è un altro spirito militare. Duca, appare come un cavaliere in armatura. Rivela i tesori sepolti, procura favori presso le corti, crea amore e attrazione. Oltre a ciò, fa scoppiare le guerre e aiuta nel raccogliere eserciti.
FLAUROS si mostra come un leopardo. Anche quando è costretto ad assumere forma umana, mantiene aspetto spaventoso. è un Duca importante. II mago può chiedere a lui protezione contro gli altri spiriti, tuttavia deve essere cauto, perchè tutto ciò che Flauros dice fuori del triangolo sarà
probabilmente falso. Conosce e rivela passato, presente e futurò. E' una entità distruttiva: se richiesto annienta i nemici del mago mediante il fuoco.
FOCALOR, altro Duca. La sua forma è quella di un uomo con ali di grifone. Ha potere sui mari. Se gli viene ordinato, può causare morte per annegamento, affondare le navi, suscitare tempeste. Obbedisce
tuttavia malvolentieri all'esorcista, Comanda 30 legioni.
FORAI = vedi MORAX.
FORAS (o Forcas) è un Presidente, e si mostra in apparenza d'uomo. Insegna la logica e le discipline connesse, insieme con i poteri magici di erbe e piante. Conferisce il potere dell'invisibilità, e renderà anche il mago saggio, ricco di spirito e carico di tesori. Gli farà inoltre restituire le proprietà perdute. E', come dice Collin de Plancy, " un buon diavolo ".
FORFAX = vedi MORAX.FORNEUS, Conte, ha l'aspetto di un mostro marino ma può, all'occorrenza, trasformarsi in uomo.
Insegna tutte le arti,le scienze e le lingue. Chi desidera l'amore dei propri nemici può, inoltre, rivolgersi a lui.
FURCAS appare come un vecchio, ma tutt'altro che benevolo. Monta un cavallo e brandisce una lancia. E' un Duca e può insegnare la filosofia e molte altre scienze.
FURFUR è un Conte, si mostra come una specie di cervo, alato e spirante fiamme. Ha coda di serpe. Favorisce l'amore coniugale, provoca lampi e tuoni, rivela i segreti: però mente, e gli si deve intimare di dire il vero. Comanda 26 legioni.
GAAP è il nome di un Principe e Presidente, che ha quattro re al suo servizio. Quando viene evocato, appare in forma umana. Causa l'amore e l'odio, racconta passato, presente e futuro. Inoltre, fa sì che una persona possa essere trasportata da un luogo all'altro istantaneamente, e priva gli altri maghi degli spiriti familiari in favore di chi lo ha chiamato dagli Inferi.
GAMYGYN, Marchese, si mostra come un cavallo o un asino. Evoca le anime dei morti che si vogliono interrogare, e quindi viene spesso chiamato per ragioni necromantiche. Come molti altri spiriti, insegna le scienze. GLASYALABOLAS è un Presidente, che appare come un cane alato. Oltre a insegnare tutte le scienze, istiga al delitto, rende invisibili, e conosce il passato, presente e futuro.
GOAP = vedi GAAP.
GOMORY, Duca, è l'unico spirito della serie che appaia in forma di donna. E' molto bello, e coronato d'oro. Fa acquistare al mago l'amore di qualsiasi fanciulla. Rivela inoltre ogni segreto del passato, presente e avvenire, e aiuta a trovare i tesori nascosti.
GUSION (o Gusayn), altro Duca, ha il potere di procurare onori e posizioni, di raccontare passato, presente e futuro e rendere amici i nemici.
HABORYM = vedi AINI.
HAGENTI, Presidente, appare come un toro alato. I suoi poteri riguardano la trasmutazione dei metalli vili in oro... e del vino in acqua.
HALPAS, un Conte, si manifesta in forma di colomba. Nonostante ciò, è distruttivo e guerriero: fa scoppiare conflitti armati e punisce i peccatori con la spada.
IPES (o Ipos), è Principe e Conte. Può avere forma d'angelo, o di leone, o di entrambi contemporaneamente. In ogni caso, è repellente. Chi ha bisogno di spirito o di coraggio, può chiamarlo. Conosce inoltre il passato e il futuro.
LERAJIE, Marchese, è armato di arco e frecce, e indossa un abito verde. La sua attività principale è quella di ritardare la guarigione delle ferite. Inoltre, combatterà in favore del mago quando questi glielo ordina.
MALAPHAR = vedi VALEFOR.
MALPAS è un Presidente che si mostra come un uccello nero. E' uno spirito importante, in quanto è suo potere causare qualsiasi cosa mediante mezzi soprannaturali. Pare che Re Salomone abbia molto approfittato del suoi servigi. E' sleale, tuttavia.
MARCHOSIAS ha il titolo di Marchese. Appare come un lupo alato dal respiro di fiamma. Fornisce aiuto in battaglia, e risponde a qualsiasi domanda gli si rivolga.
MARTHIM = vedi BATHIM.
MORAX è Conte e Presidente. Si manifesta in forma di uomo, ma con testa di toro. Da istruzioni sull'uso magico delle pietre e le erbe, insegna l'Astrologia e le scienze. Fornisce al mago anche uno o più spiriti familiari per servirlo.
MURMUR è un Duca e Conte militare. Cavalca un grifone, è cinto di corona ducale e parla con voce aspra e stridente. E' sempre accompagnato, afferma il testo, da due araldi e da una fanfara di corni.
Naturalmente, indossa un'uniforme. Insegna la filosofia, e fa si che le anime dei trapassati appaiano di fronte al Circolo; può costringere tali fantasmi a rispondere sinceramente a qualsiasi domanda. Inoltre, è uno di quegli spiriti che fanno riacquistare cariche e favori a chi li ha perduti. NABERIUS, anch'egli dalla sgradevole voce, appare generalmente come "un gallo incapace di stare ritto": espressione che costituisce un doppio senso, il cui altro significato è un fallo incapace di ergersi ". Malgrado ciò, è un Marchese onorato, che insegna logica e retorica e, al pari dello spirito precedente, restituisce onori e posizioi a chi ne è stato privato.
ORIAS è un Marchese. Si presenta in groppa a un cavallo ed ha aspetto leonino, con coda di serpente e altri due rettili fra le zampe anteriori. Chi desidera conoscere l'Astrologia senza darsi il disturbo di studiarla, si rivolga a lui: apprenderà tutto "in un lampo". Può anche cambiare la forma degli uomini, ed inoltre costringere i nemici del mago ad aiutarlo, pur controvoglia. Infine, concederà onori a chi glieli chiede.
OROBAS. Principe degli Inferi. Appare in forma di cavallo: può tuttavia, su richiesta, assumere aspetto umano. Discute sull'Essenza Divina, da responsi sul passato, presente e futuro, scopre le menzogne, accorda dignità e impieghi, riconcilia i nemici. Comanda 20 legioni.
OSE (o Ozo) è un altro Presidente, ed appare in forma di grande e splendido leopardo. Anch'egli può trasformare gli uomini come il mago desidera. Causa allucinazioni e pazzia. Chi ha avuto il proprio aspetto mutato per opera sua, può non accorgersene e continuare ad agire come al solito malgrado la
diversa apparenza. Cose e nozioni segrete e nascoste verranno da lui rivelate, insieme con gli insegnamenti di tutte le arti e le scienze.
PAIMON è un Re, ed è sottoposto solo al Demone Supremo. Attraverso di lui si acquistano onori, e la capacità di dominare gli uomini. Inoltre, fornisce al mago spiriti familiari, ed insegna arti e scienze. Si presenta davanti al Circolo in atteggiamento regale, in groppa ad un cammello e seguito da numerosa corte. Alcune versioni del Lemegeton avvertono il mago di non temere il suono della sua voce, che e alta in misura allarmante.
PHOENIX ha l'aspetto piacevole di un uccello e la voce di un bimbo: ma non per questo ci si deve fidare di lui. E' un Marchese, ed obbedisce ad ogni ordine del mago. La sua specialità e l'insegnamento della poesia e la letteratura.
PIROSYN = vedi GUSION
PROCEL (o Pucel) è un duca potente, che appare dinanzi al Circolo in forma d'angelo. Rivela i segreti ed insegna le scienze, specie la matematica. Provoca inoltr, se richiesto, l'impressione che vi siano tuoni e pioggia a torrenti.
PURSON, un Re, trova i tesori nascosti. Narra inoltre del passato, presente e futuro, fornisce spiriti familiari, e rivela tutto ciò che è sconosciuto. Appare come un uomo, molto grande, con testa di leone. Essendo un Re, arriva accompagnato da musici e cortigiani, a cavallo di un orso, con un serpente in mano.
RAUM (o Raymi) Conte, si mostra come un uccello nero. Chi desidera provocare l'amore, può chiamarlo. Inoltre, riconcilia i nemici, rade al suolo le città, distrugge le reputazioni. Come molti altri spiriti, rivela passato, presente e futuro. Se glielo si ordina, ruba denaro in favore del mago.
RONOBE (o Roneve) è Marchese e Conte. Insegna le lingue, e garantisce favori da parte di amici e nemici.
SABNACK (o Saburae) è un altro spirito guerriero, anch'esso a cavallo e con testa di leone. Marchese, controlla le fortificazioni dei campi militari e rende incurabili le ferite. SALEOS, Duca, ha il solo potere di causare amore fra persone di opposti sessi.
SCOX (o Shax) ha forma di uccello, ed è Marchese. Ruba denaro per portarlo al mago, e rende sordi, ciechi o muti. Fornisce spiriti familiari e trova le cose nascoste o perdute.
SEERE è il nome di un Principe, il cui notevole potere è di far accadere qualsiasi cosa in un batter d'occhio. Come molti altri spiriti, può essere usato per il bene o per il male. Appare come un uomo dai lunghi capelli, in groppa ad un puledro alato.
SEPAR = vedi VEPAR.
SOLAS (o Stolas), altro Principe, si mostra come un corvo nero, ma può mutarsi in forma umana. Insegna l'Astrologia e i poteri magici di piante e pietre. Comanda 26 legioni.
SYDONAY = vedi ASMODEUS.
SYTRY, Principe, ha corpo d'uomo, ma è alato ed ha la testa di un animale selvaggio. Ha potere su ciò che riguarda l'amore e la lussuria. Ad esempio, può causare attrazione fra uomo e donna, o costringere le fanciulle a mostrarsi nude di fronte al mago.
TAP = vedi GAAP.
VALAC è un Presidente, ed appare in forma di ragazzo a cavallo di un dragone. Indica dove si possono trovare tesori, e comanda i rettili.
VALEFOR si presenta come un leone (ma secondo altri testi, ha forma di animale composito: le opinioni al riguardo differiscono). Rivela tutto ciò che e ignoto al mago, e cura qualsiasi malattia con mezzi magici. Inoltre trasforma gli uomini in bestie, aiuta i ladri e insegna ad usare con profitto le mani e il cervello. Ha il titolo di Duca.
VAPULA, altro Duca, compare come un leone alato. Insegna tutti i mestieri.
VASSAGO è un Principe, e viene chiamato da chi vuole apprendere cio che non conosce. Ha conoscenza inoltre del passato, presente e futuro, e di ogni cosa che sia stata persa o rubata.
VEPAR è un Duca, malgrado che il suo aspetto sia quello di una sirena. Ha dominio sul mare e tutto ciò che vi è connesso. Potrà, ad esempio, suscitare tempeste, e causare l'affondamento di vascelli.
VINE, Marchese, è 1'unico spirito che potrà rivelare al mago l'identita di altri negromanti e stregoni. Può anche causare distruzioni, e conosce tutto ciò che è segreto. In caso di guerra abbatte castelli, e costruisce fortificazioni ed altre opere. Si manifesta come un leone.
VUAL è un Duca. Si presenta parlando "egiziano" ed in forma di cammello. Gli si deve ordinare di trasformarsi in uomo ed esprimersi in una lingua nota al mago. Può far acquistare onore, amicizia e stima. Rivela inoltre passato, presente e futuro. ZAGAN è un Re, e si mostra come un toro alato. Trasmuta i liquidi: ad esempio, acqua in vino, vino in sangue, e così via. Aiuta nelle opere di Alchimia. Fornisce inoltre senso dell'umorismo a chi ne
manca. Gli obbediscono 30 legioni.
ZALEOS = vedi SALEOS
ZEPAR è l'ultimo degli spiriti del Lemegeton; si presenta in aspetto di guerriero. Duca, può cambiare a piacimento l'aspetto degli uomini, ed inoltre far si che una donna ami un certo uomo, al comando del mago. E' a capo di 28 legioni Il punto è perché sono state invocate le 72 autorità? La massima autorità Divina invoca la massima autorità malefica per avvisarla che il tempo è finito.Potere a potere, l'ago della bilancia non è più in mano a loro,anche loro dovevano essere avvisati e dargli la possibilità di pentirsi se possibile con la rivelazione del Figlio dell'Uomo in questo ordine, in quanto nel Nuovo Ordine non sarà più tollerato nulla del genere sotto l'autorità giusta e divina di Dio.Quando si aprono i poteri Giaele non fa il volere dell'uomo ma esegue in tutto e per tutto il volere di Suo Padre e in quel momento Dio si manifestava chiedendomi di andare a Parigi e dovevo parlare con l'autorità del male. Mi trovai a Notre-Dames e davanti vidi un mausoleo con dei numeri. chiesi se potevo girarli ma mi risposero che ero io che dovevo entrare per cui la scelta stava a me. Notai che erano tre 9 e un numero stava sul mese e gli altri due sull'anno. Decisi di girarli. I nove diventarono 6 e la porta si apri. Dietro le mie spalle vi erano due legionari e davanti un'autorità del male seduta sul trono. io ero protetto da una sfera che mi era stata data da Dio per proteggermi come fosse uno scudo.Subii delle tentazioni nel momento in cui arrivai; mi bombardavano di dardi infuocati ma ero protetto dalla sfera che mi avvolgeva.