Pour qui sonne le glas
V1aFr
Sources : The Town Cryer in Mordheim (Town Cryer #22)
Errata : -
Auteurs : Nick Kyme
Traduction : GW France
Correction : Kangourax
Annexes du pdf : -
Le Crieur de Rue est une apparition fantômatique qui parcourt les rues de Mordheim à la faveur de la nuit. C'est une rencontre spéciale qui peut être utilisée si tous les joueurs sont d'accord.
Le Crieur de Rue peut se matérialiser et maudire les aventuriers. Lancez 2D6 au début du tour de chaque joueur. Si un des deux dés ou les deux correspondent au numéro du tour actuel, le Crieur de Rue apparaît ! Placez-le à 2D6ps d'un Héros tiré au hasard de la bande dont c'est le tour. Il ne disparaîtra qu'une fois banni (voir plus loin), s'il se déplace hors de la table ou après 1D6 tours.
Le Crieur de Rue se déplace avant le joueur pendant le tour où il est apparu. Si une créature vivante se trouve à moins de 6ps, il ira vers elle. Sinon, il se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (déterminée par le dé de dispersion).
Il bouge toujours de la totalité de son Mouvement et traverse tous les obstacles. S'il quitte la table de jeu, il est retiré de la partie.
S'il traverse une créature vivante, il la glace d'effroi : le combattant doit réussir un test de Commandement ou subir un malus de Force-1 et Commandement-1 jusqu'à ce que le Crieur de Rue disparaisse ou soit banni.
V1Fr [2004] : Publication de la version française sur le site de Games Workshop France.
V1aFr [2026-02-02] : Correction par Kangourax.
Si un combattant se trouve à moins de 6ps du Crieur de Rue après que celui-ci ait fini de bouger, ce dernier proférera un avertissement souvent synonyme de malédiction ! Il lancera toujours son avertissement au combattant le plus proche.
Lancez 2D6 sur le tableau ci-dessous pour découvrir la nature de la malédiction.
2D6 Effet
2-3 Malédiction
À deux heures, le faible sera mort s'il ne se montre pas fort !
Le combattant doit faire un test de Commandement. En cas d’échec, il subit 2 Blessures au lieu d'une à chaque fois qu'il est Blessé.
La malédiction sera levée s’il réussit un test de peur.
4 Aveuglement
À trois heures, une lame ne sert point si son porteur n'y voit rien !
Le combattant doit faire un test d'Endurance. En cas d’échec il est aveuglé. Un combattant aveuglé se déplace de 1D6ps dans une direction aléatoire et subit un malus de CC-1. De plus, il ne peut ni tirer ni parer une attaque.
L’aveuglement disparait s’il subit une touche.
5 Présage
À une heure, écoutez ces mots vous avertissant du malheur !
Le combattant doit faire un test d'Initiative. En cas de succès, il pourra relancer son prochain jet de dé raté. En cas d’échec, il devra alors relancer son prochain jet de dé réussi.
6 Vertige
À quatre heures, des nerfs d'acier il vous faudra si vous ne voulez pas chuter !
Le combattant est placé immédiatement en haut du plus grand bâtiment de la table de jeu et doit faire un test d'Initiative. En cas d’échec, il tombe.
7 Patine du Temps
À cinq heures, l'acier se brisera, et sa protection vous abandonnera !
Le combattant doit faire un test de Force. En cas d’échec, son arme se brisera et deviendra inutile lors de son prochain jet pour toucher ayant pour résultat 1.
8 Illusion
À six heures, tous disparaîtront, laissant l'ami seul à l'abandon.
Le combattant doit faire un test de Cd-1 ou. En cas d’échec, il a l'impression que tous ses camarades l'ont abandonné.
Au début de chaque tour, il doit faire un test de seul contre tous.
9 Rouille
À sept heures, le métal rouillera, laissant son porteur en désarroi !
Le combattant doit faire un test d'Endurance. En cas d’échec, son armure est inutilisable jusqu'à la fin de la partie.
10 Terreur
À huit heures la peur frappera, terrassant ceux qu'elle croisera !
Le combattant doit faire un test de Commandement. En cas d’échec, il s'enfuit et subit un malus de Cd-2 jusqu'à ce qu'il réussisse son test.
11-12 Poids des Âges
À dix heures, ton heure viendra et le temps te rattrapera !
Le combattant doit faire un test d'Endurance. En cas d’échec, il subit un malus de -1 dans toutes ses Caratéristiques, à l'exception de ses PV et de ses Attaques.
Au début de chaque tour, il doit faire un test d'Endurance. En cas de succès, il récupère ses Caractéristiques normales. En cas d’échec, il subit de nouveau le malus précédent.
Si l’une de ses Caractéristiques tombe à 0, il est mis hors de combat.
Un combattant peut choisir de ne pas effectuer son test sous une Caractéristique et tenter d'être épargnéepar le Crieur de Rue. Lancez 2D6. Si le résultat correspond à l'heure de la malédiction, le combattant n'est pas affecté. Sinon, il subit les conséquences indiquées sans pouvoir effectuer son test !
Le Crieur de Rue est un revenant invulnérable aux armes normales. Il ne peut être atteint que par la magie ou les prières qui infligent des dégâts.
Un combattant peut tenter de le Blesser s’il a suffisamment de volonté. Avant de tenter d'attaquer le Crieur de Rue, il doit réussir un test de Cd-3. En cas de réussite, il peut l’attaquer normalement. En cas d’échec, il subit un malus de Cd-1 pour le reste de la partie.
S'il perd son dernier PV, le Crieur de Rue est banni et n'apparaîtra plus.
M CC CT F E PV I A Cd
2D6 3 - - 4 3 - - -
RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Le Crieur de Rue provoque la peur.
Psychologie : Le Crieur de Rue est immunisé à la psychologie et réussit automatiquement tout test de Commandement qu'il est amené à passer.
Éthéré : Le Crieur de Rue n'a pas de forme tangible. Il erre dans les limbes à la frontière du monde des morts et de celui des vivants. Il ne peut pas être mis à terre ou sonné et est immunisé aux poisons.
V1Fr [2004] : Pubication sur le site de Games Workshop France.
V1aFr [2026-02-02] : Correction par Kangourax.