Games

Escola: Instituto Estadual de Educação Cristóvão de Mendoza

Componentes do grupo: Anderson Antunes, Anderson de Almeida e Gabriel Paim

Turma: 1205

Turno: Manhã

Professora: Paula Bof

 

 

GAMES 

 

Introdução:

Nosso grupo trabalhará em cima da delimitação do tema, ou seja, irá mostrar no desenrolar do trabalho a influência exercida nas nossas vidas pelos games, assim identificando as partes maléficas e benéficas que podem causar nas pessoas, tanto nos seus lados psicológicos quanto nos seus lados físicos.

Exploraremos exemplos do cotidiano, expondo de uma maneira clara e objetiva pontos em que entram a parte objetiva do trabalho, estudando e analisando entre mitos, verdades e estatísticas o porquê de tal ação e reação, mostrando desde exemplos que não são tão graves, como vícios, à exemplos extremos que, segundo a mídia, aconteceram "supostamente" pela influência de jogos muito violentos e brutais.

Faremos ao máximo para desvendar esses casos e mostrar a todos os leitores uma resposta tanto esperada, que no mínimo seja razoável e que faça as pessoas refletirem a não cometerem tao ato também, incentivando as pessoas a não ficarem somente na ficção das tecnologias atuais, mas sim, mostrando que há outros meios e modos de se divertir, explorando caminhos diferentes. Vamos expor principalmente as opiniões dos psicólogos a respeito disso.

Portanto, temos a missão e o comprometimento de auxiliar as pessoas em suas dúvidas sobre assuntos deste tema, respondendo de uma maneira lógica e eficaz o porquê disso. Esperamos que até o final de nosso projeto, tenhamos trabalhado com os assuntos mais duvidosos e interessantes para as pessoas e que as façamos entenderem que a vida tem muito mais a oferecer do que uma simples e ofuscante tela colorida.

Tema:

Games. 

 

Delimitação do tema: 

A influência dos games nas nossas vidas. 

 

Justificativa: 

Mostrar o quanto os jogos podem interferir na realidade das pessoas, tanto psicologicamente quanto fisicamente. 

 

Objetivo Geral: 

Conscientizar as pessoas sobre a influência que os games tem em suas vidas. 

 

Objetivos Específicos:  

 

Hipóteses:

Procedimentos: 

O grupo aplicará um questionário onde fará diversas perguntas para qual fará a tabulação dos dados, fazendo um cartaz, onde baseado nos dados coletados tentaremos mostrar a realidade do incentivo dos games na vida das pessoas, alertando-as sobre riscos prejudiciais à saúde. 

Desenvolvimento:

            Um laudo psicológico indicou que o jogo Assassin’s Creed – protagonizado por um matador e indicado para maiores de 18 anos – foi um entre oito fatores que teriam motivado o massacre protagonizado por Marcelo, um garoto de 11 anos, que morava na cidade de São Paulo, onde matou seus familiares e após se suicidou. Entretanto, estudos e especialistas sustentam que somente o ato de jogar de jogar videogame não leva alguém a um ato extremo de violência. Também divergem sobre se a brutalidade virtual levar a um aumento da agressividade no mundo real.

            Uma pesquisa publicada no ano de 2012 por psicólogos da Universidade Brock, no Canadá, concluiu que o uso prolongado de games violentos por estudantes resulta em um número ligeiramente maior de incidentes como brigas ao longo do tempo. Outro estudo, conduzido pelo psicólogo Christopher Barlett, da Universidade Estadual de Iowa (EUA), analisou o impacto imediato da brutalidade ficcional. Um grupo de universitários que jogou o game Mortal Kombat durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do período em comparação a quem testou uma opção não violenta.

            Seria esperado, portanto, que a explosão no lançamento de games nos últimos anos levasse a uma maior violência juvenil, mas ocorreu o inverso nos EUA. O número de menores de idade infratores caiu mais de 50% entre 1994 e 2010, mesmo período em que a venda de videogames mais do que dobrou. O economista americano Michael Ward chegou a uma conclusão semelhante ao comparar padrões de jogo e ocorrências violentas.

            -Quando um grupo de pessoas joga mais videogame, os atos de violência tendem a cair levemente. Não há certeza do motivo. Pode ser devido a um alívio catártico ou porque sobra menos tempo para agir – diz War, em entrevista concedida por e-mail a ZH.

            O psiquiatra forense gaúcho Rogério Aguiar acredita que as pesquisas divergem porque é muito difícil tirar conclusões objetivas sobre o comportamento humano. Ele avalia que os jogos cruéis podem ser uma influência negativa, principalmente para crianças, mas atos extremos de violência costumam combinar outros fatores.

            -Aventou-se que o Marcelo estivesse psicótico, que é quem não consegue distinguir realidade e fantasia – observa.

 

 

(Anderson Antunes)

(Gabriel Paim)