Robotica

ROBOTICA EDUCATIVA... proviamoci !

Descriviamo qui un'esperienza di robotica educativa realizzata nella scuola in Ospedale di Piancavallo.

I ragazzi:

hanno scritto un racconto di fantascienza,

hanno costruito la scenografia e la sagoma del robot,

hanno "animato" i suoi movimenti

hanno girato un video.

Durante le attività di laboratorio, i ragazzi hanno scoperto, per tentativi ed errori, le funzioni del robot (perché va avanti o indietro, perché si ferma ecc..), hanno modificato i movimenti previsti dallo storyboard troppo difficili da realizzare, hanno ricercato soluzioni efficaci e realizzabili con le loro competenze per rendere significativa la narrazione. Alla lavagna multimediale hanno condiviso le funzioni scoperte e hanno risolto insieme le criticità.

Un ottimo esempio di come, in un'unica attività si possano accrescere ed esercitare competenze trasversali come fare previsioni, problem solving, capacità di pianificazione e condivisione del lavoro e competenze disciplinari relative all'area artistico espressiva e logico matematica.

Leggi la descrizione e... in fondo troverai il nostro VIDEO

DATI DI CONTESTO E MOTIVAZIONE

Seguivamo da tempo con interesse la didattica con i robot. Il nostro problema principale era come poter partecipare alle gare, in base a queste due nostre criticità:

    1. Impossibilità degli alunni ricoverati di uscire dall'ospedale.

    2. Tempi di degenza di circa 30 giorni, dunque brevi tempi per acquisire le competenze tecniche di base per poter realizzare un prodotto di discreta qualità.

Parlando con la dott.ssa Simonetta Siega, abbiamo scoperto che quest'anno c'era questa nuova modalità di partecipazione che permetteva di superare le criticità sopra riportate e di tentare un primo approccio con la robotica nella nostra realtà. La prof. Palmina Trovato ha così lanciato l'idea ai colleghi e ai ragazzi i quali hanno accettato con entusiasmo la proposta. Date le condizioni e il contesto, l'obiettivo era di far realizzare ai ragazzi un prodotto molto semplice: l'intento era di operare un primo approccio - essenziale ma corretto e motivante - al mondo della robotica. Gli ostacoli incontrati, naturalmente sono dovuti alla natura della scuola in ospedale di Piancavallo, che a causa dei continui inserimenti e partenze, vede praticamente ogni giorno il comporsi di una classe diversa, assai eterogenea e di numero variabile (con alunni provenienti da tutta Italia). Aspetto non trascurabile è che i ragazzi si trovano ad affrontare un periodo piuttosto lungo di permanenza (30/40 giorni circa) lontani dalla famiglia e con un programma di cura e riabilitazione molto impegnativo.

PROBLEMI -CRITICITA'

Durante le prove sulla scena preparata ci siamo resi conto che il pavimento presentava degli avvallamenti che alteravano la traiettoria programmata per il robot. Abbiamo provato ad unire dei banchi ma anche questa soluzione, presentando delle piccole discontinuità nelle giunture, non portava l'effetto sperato.

NOME E STRUTTURA DEL ROBOT

Abbiamo scelto il robot Scribbler e non il Lego per alcuni motivi precisi:

    1. Semplicità del programma, assai intuitivo per la sua interfaccia grafica: ci avrebbe permesso di ridurre al minimo i tempi di apprendimento e avere la possibilità di far conoscere ai nuovi in un tempo molto veloce le caratteristiche essenziali del programma. Il tutto attraverso un tutoraggio fatto dagli alunni che nei giorni precedenti avevano potuto sperimentare il funzionamento del robot (peer education).

    2. Scribbler era già montato (si poteva passare subito alla programmazione): visti i tempi ridotti, si poteva così guadagnare il tempo dedicato al montaggio ed evitare situazioni di disagio rispetto a problemi di motricità fine e di coordinamento che spesso rileviamo negli alunni degenti presso il nostro istituto (problematiche ricorrenti della loro patologia).

AMBIENTE DI SVILUPPO

Creatore di programmi per lo Scribbler V1.0.

Come si diceva sopra, è stato scelto per la semplicità dell'interfaccia grafica, assai intuitiva: ci ha permesso di ridurre al minimo i tempi di apprendimento e ci ha concesso la possibilità di far conoscere ai nuovi alunni in un tempo molto veloce le caratteristiche essenziali del programma. Il tutto attraverso un tutoraggio fatto dagli alunni che nei giorni precedenti avevano potuto sperimentare il funzionamento del robot (peer education).

FASI DI LAVORO

    1. Stesura del racconto

    2. Ridimensionamento del racconto in base al tempo concesso da concorso (2 minuti)

    3. Scomposizione del racconto in scene

    4. Compilazione sulla LIM dello storyboard (cosa fa il robot/ scenografia/ musica)

    5. Registrazione del racconto (Audacity)

    6. Ascolto e scelta di musiche free dal sito http://dig.ccmixter.org/

    7. Mixaggio tracce voce+musica

    8. Aggiunta nello storyboard dei tempi (secondi) relativi alle singole scene

    9. Cosa serve per la scenografia? Reperimento materiali e costruzione

    10. Cosa serve per il “travestimento” del robot? Ricerca e realizzazione del mascheramento.

    11. Programmazione di Scribbler. Si suddividono le scene. Ogni piccolo gruppo lavora per scoperta. I ragazzi per tentativi scoprono le funzioni del robot, modificano eventuali movimenti previsti dallo storyboard che sono troppo difficili da realizzare, ricercano soluzioni efficaci e realizzabili con le loro competenze per rendere significativa la narrazione. Alla LIM si condividono le funzioni scoperte e si cerca di risolvere insieme le criticità

    12. Prove generali e montaggio del filmato

    13. Applicazione di qualche effetto

ED ECCO IL VIDEO...

QUESTO E' UN VERO MOSTRO!