Objetivo:
Evaluar la percepción del alumnado sobre la formación recibida y la participación en los proyectos y actividades realizadas, valorando satisfacción, utilidad y aplicación de aprendizajes.
Indicadores:
Nivel de satisfacción general con la formación y actividades.
Percepción de utilidad y aplicabilidad de los proyectos en su aprendizaje.
Valoración de la creatividad, transversalidad y motivación generadas por las actividades.
Participación activa y compromiso durante las tareas y proyectos.
Instrumentos de recogida de información:
Cuestionario tipo test con preguntas cerradas (escala 1–4) y abiertas sobre opiniones y sugerencias.
Registro de participación y observación de actitudes durante las actividades.
Notas de autoevaluación del alumnado sobre su implicación y aprendizaje.
Metodología de análisis:
Análisis cuantitativo: cálculo de medias y porcentajes de respuestas cerradas para medir satisfacción y valoración general.
Análisis cualitativo: categorización de respuestas abiertas para identificar opiniones, sugerencias y aspectos especialmente valorados.
Triangulación con registros de participación y observación para validar consistencia de los datos.
Resultados del test: los resultados fueron muy positivos, con puntuaciones mayoritarias entre 3 y 4 sobre 4. El alumnado expresó opiniones valiosas y alta satisfacción, destacando la utilidad de la formación, la motivación generada por los proyectos y la oportunidad de aplicar conocimientos de forma práctica, creativa y transversal.
El proyecto TECMAA se desarrolló con el objetivo de transformar los espacios educativos para potenciar la creatividad, la metacognición y el aprendizaje autorregulado. Para evaluar el impacto de las acciones realizadas, se aplicó una encuesta a estudiantes de Bachillerato que participaron en conferencias, talleres y proyectos vinculados a esta iniciativa. El análisis se estructura en tres secciones: valoración de las sesiones formativas (Sección B), percepción sobre las actividades específicas (Sección C) y evaluación de los proyectos desarrollados (Sección D). Además, se incluyen comentarios cualitativos que aportan una visión más profunda sobre la experiencia vivida por los participantes.
Los resultados reflejan una percepción positiva de las sesiones, con una media global de 3.16 en una escala de 1 a 4. El ítem mejor valorado fue “Los ponentes dominaban la materia” (3.40), lo que confirma la calidad y preparación de los expertos. También destaca la afirmación “Creo que es importante participar en este tipo de proyectos” (3.29), evidenciando que los estudiantes reconocen el valor formativo de estas iniciativas para su desarrollo personal y académico.
Sin embargo, el aspecto menos puntuado fue la “Duración adecuada de las actividades” (2.86), lo que indica que, aunque la estructura y contenidos fueron bien recibidos, existe una necesidad de ajustar los tiempos para favorecer una experiencia más equilibrada y participativa.
Esta sección analiza las actividades formativas impartidas durante el proyecto, que abordaron temáticas clave como metacognición, percepción sensorial, color y luz en el aprendizaje, creatividad y diseño espacial. La valoración global alcanzó una media de 3.24, lo que refleja una aceptación positiva por parte del alumnado. A continuación, se presenta la tabla con las medias:
Actividad Media
Judit Martínez: Proyectos de transformación e innovación 3.3056
Susana Bernad: Procesos metacognitivos y técnicas de estudio 3.0972
Nicolás Montes y Teresa Ferrer: Dart4Humanity y Exploria 3.1528
Pía López Izquierdo: Teclados de color 3.2778
Guadalupe Cantarero: Artefactos visuales (luz y percepción) 3.3194
Nieves Ruiz: La creatividad en los procesos educativos 3.2500
Pablo Muñoz: El espacio sentido 3.3333
La valoración de los proyectos fue positiva, con una media general de 3.07. A continuación, se presenta la tabla con las medias:
Proyecto Media
1. Evento CyberArte: Navidad en Bachillerato de Artes 3.3333
2. Análisis de espacios: fotos y análisis de los espacios del centro 3.0556
3. Paisajes de color: análisis del color en las aulas de Artes 3.2222
4. Levantamiento de planos: en Dibujo Técnico Aplicado a las Artes I (1ºB) 3.0000
5. Maqueta de la planta 2, edificio B: en Volumen (1ºB) 3.0423
6. En perspectiva: estudio del espacio mediante perspectivas cónicas 3.0256
7. La mirada del arte: estudio del espacio según el estilo y el color de las obras 3.0270
8. Luz, materia y percepción: aplicaciones de conceptos sobre la luz 3.0588
9. Aula utópica: mobiliario y distribución espacial 2.8750
10. Espacios que inspiran: transformaciones de espacios 3.0588
11. Colores que inspiran: Diseño de intervención en aulas mediante el color 3.0962
12. DescansArte: Diseño de intervención en espacios de descanso 3.0392
Interpretación:
El Evento CyberArte fue el proyecto mejor valorado (3.33), seguido por Paisajes de color y Colores que inspiran, lo que confirma el interés por propuestas creativas y vinculadas al diseño sensorial. El proyecto Aula utópica obtuvo la puntuación más baja (2.87), lo que sugiere la necesidad de revisar su implementación para incrementar su impacto.
Los estudiantes destacaron la importancia del color y la luz en el aprendizaje, así como la relevancia de las actividades prácticas como maquetas y diseño de espacios. Comentarios como “Me parecieron interesantes las teclas de color y cómo se aplican a un espacio” y “Lo más interesante ha sido el estudio sobre la luz, pues me ha permitido entender mejor el papel fundamental que tiene” reflejan el impacto positivo de estas propuestas.
Entre las sugerencias más frecuentes se encuentran la necesidad de más tiempo para las actividades y la preferencia por proyectos prácticos frente a sesiones expositivas prolongadas.
Los resultados confirman que la transformación de espacios y la incorporación de elementos sensoriales (color, luz) generan un impacto positivo en la percepción del aprendizaje y en la motivación del alumnado. Se recomienda:
Ampliar el tiempo destinado a actividades prácticas y colaborativas.
Fortalecer la conexión entre la metacognición y la práctica artística.
Mantener y potenciar proyectos innovadores, como CyberArte y Paisajes de color.
Revisar la planificación temporal y la implementación de proyectos menos valorados, como Aula utópica.