Secondaria: discipline e coding

Chi pensa che Scratch sia utilizzabile solo per giochini con bambini si sbaglia.

Si possono fare presentazioni in stile "Power Point" o costruire racconti con personaggi di fumetti veri per fare diventare il gioco un'occasione di esperienza narrativa.

Scratch comprende un linguaggio e una piattaforma di programmazione completa, abbastanza potente da consentire la ricostruzione di esperimenti che devono risolvere equazioni differenziali del primo e del secondo ordine.

Nella didattica diventa uno strumento di esercitazione, simulazione e verifica di conoscenze teoriche tipicamente relative alla fisica e alla matematica.

Si può simulare un pendolo per grandi oscillazioni e misurarne il periodo, verificare la caduta di un grave con attrito viscoso e anche quadratico, fare funzionare un'altalena giocando solo sulla variazione del momento di inerzia (vedi libri di fisica con Scratch), simulare il comportamento delle molecole di un gas, studiare il comportamento di un satellite utilizzando la legge della gravitazione universale di Newton, ... se poi si fa coding non è male.

Scratch è stato ampliato con versioni totalmente compatibili per interagire con circuiti elettronici, come Micro:bit e Arduino, robot, sensori.

Imparare ad usare Scratch significa imparare a ragionare giocando e simulando e potrebbe essere considerato un veicolo di apprendimento trasversale a tutte le discipline.

Un capitolo riguarda l'utilizzo di Scratch per simulare fenomeni fisici come il comportamento delle molecole di un gas o la rifrazione oppure fare geometria o anche approfondire il rimbalzo di una palla.

Con Scratch si può anche simulare il comportamento di un robot e, giocandoci, capire come funziona.

Una simulazione viene proposta nella ricostruzione della legge delle rifrazione della luce.