Il robot che c'è in scratch

Con il progetto "karel-bot si muove" lo sprite si muove come fosse un robot. Il gioco può aiutare a percepire lunghezze, relazioni angolari sia assolute sul piano di Scratch sia relative. La conoscenza delle coordinate cartesiane non serve.

un robot che va a spasso

Forse non abbiamo pensato a questo punto di vista ma il modo di "comportarsi" degli sprite di Scratch è lo stesso che devono avere i robot, quelli che si usano per gioco e che vediamo andare in giro sul tavolo con chissà quale scopo.

I robot con i quali si gioca a scuola o a casa sono capaci di muoversi avanti e indietro e di sterzare?

Bene! Anche uno sprite di Scratch sa fare le stesse cose.

Con lo svantaggio di non avere nulla da toccare e non poter sperimentare come vanno a finire le cose "dal vero", peccato!

Con il vantaggio, però, di poter provare a fare tante cose senza spendere nulla o senza dovere per forza avere a disposizione aggeggi meccanici ed elettrici che alla fine sono ingombranti e poi il papà non vuole vedere confusione in giro o la mamma vuole giocare anche lei (o viceversa o tutte e due o nessuno dei due).

Allora andiamo a vedere questa capacità di Scratch di agire come un robot.


Con il progetto "karel-bot si muove" il gattino si trasforma in un robot che può essere mandato in giro con comandi facili:

  • [tasto A] per mandarlo avanti di un certo numero di passi;

  • [tasto I] per mandarlo indietro di un certo numero di passi;

  • [tasto D] per ruotarlo a destra, in senso orario di un certo numero di gradi;

  • [tasto S] per ruotarlo a sinistra, in senso anti-orario di un certo numero di gradi.

La quadrettatura del piano dovrebbe aiutare a valutare le distanze; i quadretti hanno un lato di 20 passi.

Questo robot ha una penna per disegnare: per lasciare una traccia basta mettere la penna giù con il tasto [freccia giù]; con il tasto [freccia su] la penna viene alzata per cui non viene lasciata traccia.

Ogni movimento del robot avviene in relazione alla posizione ed all'orientamento proprio. Avanti, indietro, rotazione oraria ed antioraria sono tutte riferite al robot.

Gianni Mastropaolo

Commenti

Il robot di Scratch ha motori che gli permettono di muoversi, un contapassi, una bussola, sensori per misurare distanze, sensori per vedere in che direzione si trova un oggetto, sensori di contatto per sapere se si tocca un oggetto o anche solo un'area colorata. Può anche avere un radar che gli permette di scorgere ostacoli davanti.

Ha capacità comunicative come quelle di un computer perché può riconoscere parole e può anche rispondere con frasi o addirittura parlare. Non di testa sua però, non ha intelligenza, deve essere tutto previsto da noi.

Ha anche un piccolo calcolatore e della memoria così che noi possiamo predisporre il suo comportamento in tanti modi.

Si muove sempre in uno spazio bidimensionale ed i suoi organi di senso agiscono solo in quello spazio.

Il robot di Scratch non ha la terza dimensione, non vede dall'alto come facciamo noi, quello che può fare avviene solo nel suo spazio a due dimensioni ... (suggerimento: andarsi a leggere "Flatlandia" di Abbott).