karel-bot disegna

Lo sprite Karel-bot va bene per disegnare usando comandi da tastiera, non occorre conoscere alcunché di coding.

Lo sprite karel-bot si può muovere come fosse un robot. Con esso si può fare disegno geometrico o disegno a mano libera usando anche diversi colori e spessori. Può essere un'occasione per disegnare figure geometriche utilizzando le regole insegnate a geometria.

in giro a lasciar tracce


Con il progetto "karel-bot disegna" il gattino si trasforma in un robot che può essere mandato in giro con comandi facili:

  • [tasto A] per mandarlo avanti di un certo numero di passi;

  • [tasto I] per mandarlo indietro di un certo numero di passi;

  • [tasto D] per ruotarlo a destra, in senso orario di un certo numero di gradi;

  • [tasto S] per ruotarlo a sinistra, in senso anti-orario di un certo numero di gradi.

La quadrettatura del piano dovrebbe aiutare a valutare le distanze; i quadretti hanno un lato di 20 passi.

Questo robot ha una penna per disegnare e per lasciare una traccia basta scegliere il colore della penna: con [tasto B] il colore diventa blu, con [tasto Y] il colore diventa giallo, con [tasto G] il colore diventa verde, con [tasto R] il colore diventa rosso.

Con il tasto [freccia su] la penna viene alzata e non viene lasciata traccia, con il tasto [freccia giù] la penna viene abbassata.

Si può cambiare lo spessore della traccia: con [tasto freccia a destra] lo spessore viene aumentato e con [tasto freccia a sinistra] lo spessore viene diminuito.

Nel disegnare figure geometriche, il giocatore fa esperienza delle lunghezze e delle rotazioni; anche se in modo intuitivo ed approssimativo si possono costruire oggetti geometrici che rispondono a regole e definizioni note.

Si possono costruire figure geometriche o disegnare figure inventate: un rettangolo, un trapezio, un esagono eccetera anche una casetta (se si ha pazienza) è solo questione di pensare geometricamente e comandare di conseguenza il robot pensando i movimenti dal suo punto di vista.

Dipende da quello che si vuole ottenere come, per esempio, imparare a valutare lunghezze ed angoli o tradurre figure immaginate in disegni eseguiti con un comando.

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Se si tiene premuto il [tasto <spazio>] si può disegnare a mano libera con il mouse fintantoché si tiene premuto il pulsante (serve per costruire linee quasi curve) oppure si porta il robot alla posizione del mouse ogni volta che se ne preme il pulsante con segmenti rettilinei.

Il disegno a mano libera può consentire, attraverso l'esplorazione e l'esperienza, la conoscenza dello spazio metrico a disposizione.

Il disegno può allora uscire dagli schemi stretti della geometria per sondare altre possibilità di rappresentazione utilizzando colori e spessori diversi.

Nota: se si è svelti nel sollevare il dito dal pulsante del mouse appena tracciato il disegno, il robot rimane ruotato nella stessa direzione dell'ultima traccia.

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Con [tasto 0] si riporta il robot alla posizione precedente.

Con [tasto C] si cancella il disegno.

Con [tasto N] si inizia un nuovo disegno.

Se è troppo lento per te, premi [tasto V] e andrà più veloce, altrimenti premi [tasto L] per tornare lento.


Gianni Mastropaolo