ginkana

Giocare per districarsi fra ostacoli può servire a perfezionare la percezione delle distanze e delle rotazioni. Nel gioco, il posizionamento del robot avviene tramite l'inserimento di quantità numeriche proprio per non ridurre il gioco a pura manualità e istintività.

evitare ostacoli


Con il progetto "ginkana1" il gattino si trasforma in un robot e viene mandato in giro con comandi facili:

  • [tasto A] per mandarlo avanti di un certo numero di passi;

  • [tasto I] per mandarlo indietro di un certo numero di passi;

  • [tasto D] per ruotarlo a destra, in senso orario di un certo numero di gradi;

  • [tasto S] per ruotarlo a sinistra, in senso anti-orario di un certo numero di gradi.

Se si preme [tasto G] si inizia il gioco della Ginkana con l'avvio del cronometro.

Bisogna obbligare il robot a fare un percorso intorno agli ostacoli arancioni per raggiungere il bersaglio verde.

Il banditore del gioco sposta a mano, o imponendone le coordinate, il bersaglio e dichiara il percorso (es. aggirare l'ostacolo A sulla destra e poi l'ostacolo G sulla sinistra prima di toccare il bersaglio)

Se viene toccato un ostacolo c'è una penalizzazione data dallo stop e dal tempo necessario a tornare sui propri passi.

Appena il robot tocca il bersaglio verde, il cronometro si ferma e mostra il tempo impiegato per completare il percorso.

Per chi ha fretta può trovare comodo usare il diamante dei tasti U, N, H, J (di cui non spiego le funzioni).

Si possono disegnare gli ostacoli come si vuole per disegnare più percorsi da esplorare: [tasto 1] per il costume 1, [tasto2]per il costume 2 ... .


Gianni Mastropaolo