palla che rimbalza

Fare rimbalzare una palla nello spazio di Scratch è una buona idea per scoprire le leggi del moto dei gravi.

Nel progetto di Scratch, raggiungibile con questo link, si produce il moto di una palla che viene lanciata verso l'alto con velocità V iniziale prefissata.

La palla può essere soggetta ad una variazione di velocità ∆V che provoca prima un rallentamento del moto verso l'alto, un arresto al culmine della traiettoria e quindi una caduta di moto accelerato verso il basso.

Il progetto è impostato in modo da seguire passo passo al la costruzione del moto del grave.

  1. con [tasto 1] si lancia la palla verso l'alto a velocità prefissata costante; la palla procede indefinitamente e viene fermata solo dal codice;

  2. con [tasto 2] si introduce un'accelerazione ∆V negativa che significa che è diretta verso il basso, all'opposto della velocità iniziale: si vede la palla salire rallentando, fermarsi al culmine della traiettoria e poi scendere accelerando;

  3. con [tasto 3] si introduce il rimbalzo che consiste nel ripristinare posizione e velocità iniziali appena la palla ha toccato il suolo realizzando così un rimbalzo multiplo;

  4. con [tasto 4] si introduce un moto di traslazione orizzontale per ottenere il disegno della traiettoria parabolica come moto composto.

Il progetto consente di effettuare prove di laboratorio sia di durata che di altezza raggiunta ed è possibile anche modificare l'accelerazione di gravità o la velocità del lancio; un video ne illustra l'utilizzo.

Il tempo viene misurato contando il numero di volte che viene ripetuto lo spostamento per effettuare l'intero precorso di salita e di discesa.

Grazie a questa possibilità si possono rilevare le relazioni fra la durata del rimbalzo o l'altezza in funzione della velocità iniziale o della accelerazione (questa modificabile con il cursore di ∆V) e fare verifiche usando le espressioni del moto uniformemente accelerato.

Il progetto consente di effettuare prove di laboratorio sia di durata che di altezza raggiunta ed è possibile anche modificare l'accelerazione di gravità o la velocità del lancio; un video ne illustra l'utilizzo.

Il tempo viene misurato contando il numero di volte che viene ripetuto lo spostamento per effettuare l'intero precorso di salita e di discesa.

Grazie a questa possibilità si possono rilevare le relazioni fra la durata del rimbalzo o l'altezza in funzione della velocità iniziale o della accelerazione (questa modificabile con il cursore di ∆V) e fare verifiche usando le espressioni del moto uniformemente accelerato.

Un secondo progetto di palla che rimbalza si trova a questo link.

In esso si costruisce il codice di simulazione passo passo in modo che si possa comprendere la funzione di ciascun comando.

Il tempo misurato in questo modo è un tempo virtuale che non corrisponde a quello misurabile con un cronometro; con questa impostazione, tipica del calcolo num erico, il tempo è nient'altro che un conteggio di iterazioni.

La validità delle misurazioni non ne viene compromessa utilizzando al posto del tempo il conteggio delle iterazioni.

Qualche uteriore considerazione si trova in questa pagina.

L'argomento riguardante la simulazione del moto è ampiamente sviluppato nel libro "Cinematica 1 con Scratch".