Un cronometro con Scratch

Come costruire un cronometro (quasi) analogico utilizzando gli strumenti di Scratch.

(Il testo che segue è ovvio a tal punto che sembra stupido scriverlo. È  invece tipico dell'attività di coding dover verbalizzare in dettaglio ogni aspetto delle scene che si vanno a rappresentare. Se si verbalizza quello che si deve fare si è a metà dell'opera, un po' come nelle sceneggiature dei film)

Ci vogliono una lancetta per i secondi ed una lancetta per i minuti facilmente distinguibili.

Le due lancette devono ruotare su perni coassiali.

Il cronometro deve partire con le due lancette sullo zero in posizione verticale quando si preme un bottone (la bandierina verde di Scratch) e procede indefinitamente fino a quando non viene arrestato con un pulsante apposito (il bottone rosso di Scratch).

Ogni secondo la lancetta dei secondi scatta di un sessantesimo di giro cioè di 6 gradi, ovviamente in senso orario.

La lancetta non si deve muovere in continuazione ma effettua una rotazione di 6 gradi dopo un'attesa di un secondo.

Quando la lancetta dei secondi ha compiuto un giro completo, ha cioè scandito 60 secondi, allora la lancetta dei minuti deve avanzare di uno scatto di 6 gradi e il conteggio dei secondi deve ricominciare da 0.

Quest'ultima considerazione è centrale nella costruzione del cronometro perché contiene la logica del suo funzionamento: è la conclusione del giro della lancetta dei secondi che fa scattare di un minuto la lancetta dei minuti, la lancetta dei minuti non si muove per conto proprio ma solo quando glielo fa sapere la lancetta dei secondi.

Si chiama sincronizzazione la correlazione temporale tra quanto accade alla lancetta dei secondi e quanto accade alla lancetta dei minuti.

Il video, reperibile a questo link, illustra la costruzione del cronometro.


L'attività sopra descritta coinvolge le seguenti conoscenze su Scratch:

Può essere opportuno aggiungere un quadrante, vedi articolo utilizzando una fotografia oppure costruendolo usando Scratch stesso (link).

Note didattiche

Non è facile per un bambino comprendere i passaggi per la costruzione del cronometro ma si può tentare.

L'esperimento infatti è stato condotto in attività di formazione con docenti della scuola primaria con lo scopo di convogliare molte informazioni sull'uso di Scratch intorno ad un progetto facile da descrivere. In questo modo si impara a conoscere Scratch facendo esperienza, cioè commettendo errori.

Dopo, se si vuole approfondire o capire, si vanno a recuperare i vari tutorial che spiegano come funziona Scratch (come a questo link).

Questo cronometro può essere utilizzato per fare misure di intervalli di tempo e quindi per attività didattiche.

Note specialistiche

Il cronometro è quasi analogico in quanto il "cuore" è sempre un circuito pulsante in quanto la lancetta dei secondi va avanti a scatti.

Questo cronometro assomiglia ad un orologio analogico solo perché l'avanzamento dell'angolo di rotazione delle lancette procede con l'avanzare del tempo, in analogia appunto.

Attenzione. Se si confronta il tempo misurato da questo cronometro con quello misurato dal cronometro del cellulare si nota che il cronometro di Scratch è più lento.

Sono i ritardi nell'esecuzione di ogni blocco di codice che rallentano il cronometro di Scratch rispetto ad un cronometro "vero".

Per ottenere un cronometro preciso occorre un approccio diverso ma il codice si complica un po' al punto che non lo ritengo proponibile nella scuola primaria.

Per inserire il tic tac e un quadrante costruito con Scratch stesso propongo questo articolo mentre per apprezzare la precisione e costruire cronometri precisi va bene questo articolo.