Lego WeDo 2.0
La versione 2.0 di Lego WeDo gestisce uno Smart Hub via bluetooth quindi il modellino non deve più essere fisicamente collegato al computer o al tablet. Le guide in inglese scaricabili in pdf o visibili direttamente sul sito Lego guidano passo passo l'insegnante lungo due percorsi: un percorso più legato alle discipline STEM e uno orientato al pensiero computazionale.
I materiali di supporto per la progettazione e per la valutazione che si trovano nei manuali fanno riferimento ai curriculum americani di scienze e pensiero computazionale ma sono facilmente trasferibili ai nostri.
Le 8 pratiche da sviluppare e da utilizzare come indicatori per la valutazione sono:
fare domande e porre problemi;
modellizzare una situazione usando i materiali del kit;
progettare prototipi;
investigare, fare ricerche;
analizzare e interpretare dati;
usare il pensiero computazionale;
approfondire un argomento;
acquisire, valutare e comunicare informazioni.
La valutazione si realizza in itinere chiedendo agli allievi dei feedback mentre lavorano. Tra i materiali offerti agli insegnanti ci sono anche le Rubriche valutative che guidano
nell'osservare il comportamento degli studenti, le loro reazioni, le strategie che utilizzano;
nel fare domande relativamente ai processi di pensiero attivati.
Per questo è necessario preparare delle schede di feedback sia individuali che di gruppo. Nella guida sono inseriti degli esempi di griglie di valutazione e autovalutazione organizzate sui 4 livelli, gli stessi che sono indicati nei documenti ministeriali.
Il pensiero computazionale è sviluppa la capacità di risolvere problemi attraverso diversi step:
suddividere il problema in parti più piccole (DECOMPOSE);
riconoscere strutture simili (GENERALISE);
risolvere un problema un passo alla volta (pensiero algoritmico) (THINK ALGORITHMICALLY);
migliorare la soluzione e trovare eventuali errori (EVALUATE);
concettualizzare e spiegare le proprie idee (ABSTRACT).
È importante che tutti questi passaggi trovino posto nella progettazione didattica e che il percorso suggerito si integri con il curriculum.
I principi base del pensiero computazionale sono i seguenti
OUTPUT: ciò che viene prodotto dall'oggetto (suoni, luci, display, motori);
INPUT: le informazioni che giungono al computer attraverso:
sensori (segnali digitali);
testi scritti;
numeri;
EVENTI: attendere finché si verifica un certo evento (un tempo di attesa, un'informazione da un sensore);
CICLO: ripetere un certo numero di volte o per sempre una sequenza di istruzioni;
FUNZIONI: definire la sequenza di azioni necessarie per svolgere un determinato compito sempre nello stesso modo;
CONDIZIONI: condizioni che controllano che si verifichino determinate circostanze prima di far proseguire il programma (se il sensore di inclinazione è a sx allora il motore parte... se il sensore di inclinazione è a dx allora il motore si ferma)
Le attività proposte sono o interamente guidate o lasciate più aperte, quindi con meno aiuti. Per cominciare è meglio riferirsi alle attività guidate per conoscere il materiale e il suo funzionamento e acquisire quindi le abilità e le conoscenze di base.
L'organizzazione della lezione prevede 4 fasi: EXPLORE, CREATE, TEST, SHARE. Il percorso si può sviluppare in 2 o 4 lezioni di 45 minuti.
La prima fase EXPLORE (15 minuti) consiste nel far discutere gli allievi per individuare il tema su cui lavorare e connetterlo con il programma della classe e gli interessi degli allievi. Un breve filmato introduce al tema e pone la domanda di ricerca.
Nella seconda fase CREATE (25-30 minuti) si costruisce e si programma il modellino che si è scelto di costruire.
La terza fase TEST (15-20 minuti) è quella in cui si collauda il modellino e si studiano eventuali migliorie, modifiche...
Infine nella fase SHARE (min 15 minuti) si prepara e si organizza il materiale di documentazione (foto, filmati, testi scritti. collegamenti a internet, screen shot del programma, disegni, schizzi degli allievi fotografati) con lo scopo di preparare una presentazione alla classe o ai genitori oppure realizzare un poster da affiggere nella scuola o in una mostra, da inserire sul sito internet della scuola. Tutti gli strumenti necessari per la presentazione si trovano dentro il programma. Il prodotto finale può essere condiviso anche in formato pdf.
Per coinvolgere gli allievi il software presenta due personaggi guida, Max e Mia (gli stessi del kit 1.0) che si trovano dentro un laboratorio di scienze virtuale che ha gli strumenti necessari a realizzare le esperienze proposte e uno spazio per la proiezione del filmato iniziale con cui l'esperienza viene connessa a situazioni della vita reale.
Per cominciare occorrono 3 cose:
il software WeDo 2.0, si scarica qui https://education.lego.com/en-us/downloads/retiredproducts/wedo-2/software ed è fornito per le seguenti piattaforme: Mac Os, Windows 10, Windows 7, Chromebook, Android, iPad;
la scatola in ordine: ogni pezzo ha una sua collocazione indicata dagli adesivi inseriti nei vari box;
due batterie AA da inserire nello Smart Hub.
La sezione GETTING STARTED si articola in 4 progetti.
Il primo progetto consiste nella costruzione e programmazione di un piccolo Rover scientifico (un veicolo che simula quelli utilizzati nell'esplorazione di Marte) di nome Milo che può spostarsi in modo autonomo con il motore in dotazione nel kit.
Nel secondo progetto a Milo viene data la possibilità di utilizzare un sensore di movimento e quindi aumentano le sue capacità esplorative perché può interagire con l'ambiente.
Nel terzo progetto si aggiunge un secondo sensore che reagisce alle variazioni di inclinazione.
Per realizzare il quarto progetto occorrono due kit perché i due rover dovranno collaborare per la soluzione di un problema. Si deve quindi costruire un oggetto più complesso.
Milo, il Rover scientifico
Scopo del robotino: esplorare luoghi remoti non accessibili all'uomo.
Domanda di partenza: Che cosa fa uno scienziato quando non può andare in un luogo che vorrebbe esplorare?
Risposta: Costruisce un robot che si possa spostare in modo autonomo.