Il metodo MBTS

L’ambiente in cui si sviluppa l’educazione STEAM è tipicamente il laboratorio, inteso non tanto come luogo fisico ma come spazio in cui si progetta, si costruisce, si riflette, si rielaborano le proprie conoscenze in funzione di un obiettivo.

Imparare facendo, learning by doing: sono parole che rischiano di restare un semplice slogan se non si traducono in azioni didattiche concrete. Alcuni metodi risultano più funzionali di altri al raggiungimento degli obiettivi dell’educazione STEAM ad esempio il metodo cosiddetto delle 4 C (Connect, Construct, Contemplate, Continue), che segue il modello costruttivista dell’apprendimento oppure quello che stiamo elaborando nel nostro gruppo e abbiamo quindi denominato: Metodo MBTS.

Alla base del "metodo" ci sono l'esplorazione e la scoperta. Si parte con un miniprogetto ad esempio costruiamo un semaforo. Si analizza la situazione descrivendo che cosa deve fare il semaforo con riferimento alla propria esperienza personale. Si preparano i materiali: che cosa serve per....?

Si costruisce un oggetto, non necessariamente simile a quello reale che si vuole simulare (questo è un passaggio creativo successivo!), si programmano le azioni una dopo l'altra con lo strumento che abbiamo a disposizione (un kit di robotica, Micro:bit,....).

Una volta costruito il modello base nascono naturalmente le possibili variazioni che obbligano ad approfondire sia l'uso degli strumenti che le tecniche di programmazione correlate: ad esempio da una programmazione sequenziale passo passo si può passare alla creazione di funzioni o blocchi personalizzati.

Per rendere proficuo questo modo di lavorare e far sì che i partecipanti al laboratorio (non importa di quale età!) alla fine abbiano veramente imparato qualcosa è necessario che tutto avvenga sotto la guida di un esperto che intravede le possibili strade da seguire per aumentare le competenze dei partecipanti. Per questo, pensando alla scuola, è importante che gli insegnanti sperimentino prima a livello adulto ciò che poi andranno a proporre ai bambini con i necessari cambiamenti. Prima vanno a bottega gli insegnanti e poi ci vanno gli alunni... il senso è quello dell'apprendistato cognitivo che si sviluppa a partire da azioni concrete da svolegre subito ma sotto la gida di un esperto che indirizza, spiega, ... Agiamo in laboratorio come se sapessimo già tutto anche se in realtà stiamo solo imparando da chi ne sa più di noi ma sa prendere le nostre domande e farle diventare produttive per la nostra formazione e, quando serve, ci presta la mano.

Dopo il laboratorio deve sempre esserci un momento di riflessione e rielaborazione personale o di gruppo in cui si ripercorre quanto si è fatto e si dà un ordine agli eventi e ai fenomenti osservati. Scrivere, disegnare, ordinare le immagini (fotografie o altro) e i filmati fa parte del processo di apprendimento, lo completa e porta alla presa di coscienza, indispensabile per poter poi ripetere la stessa esperienza con i bambini in classe.

Il metodo delle 4 C

Ci sembra utile richiamare il Metodo delle 4C per la sua utilità in campo didattico e perchè potrebbe essere complementare al nostro.

Ad una fase di avvio in cui si crea il contesto partendo dalle conoscenze e dalle esperienze che gli allievi hanno già maturato (Connect), si passa ad una fase operativa di progettazione e di costruzione di oggetti (Construct) che richiedono l’uso di certe tecniche, di certi materiali e soprattutto incorporano saperi scientifici e tecnologici che gli allievi devono fare propri. Questi saperi sono sempre collegati con i percorsi curricolari della classe, si inseriscono in modo coerente dentro la progettazione didattica. Spesso i prodotti assumono un significato anche dal punto di vista artistico quindi educano al senso estetico e stimolano alla ricerca anche in questo campo attingendo a svariate fonti: visita a mostre, visione di filmati di artisti al lavoro, uso di cataloghi e di libri che documentano le opere di determinati artisti evocati nel corso dell’attività.

Il percorso ha come momento centrale la fase riflessiva (Contemplate), quella in cui, a partire dalle domande stimolo dell’insegnante, gli allievi evidenziano i “saperi” messi in campo durante l’esperienza laboratoriale. li collegano con le loro conoscenze precedenti e li strutturano in una rete di significati.

La fase finale è un rilancio verso nuove attività (Continue) che prendono spunto da quella appena svolte, ne individuano ampliamenti e approfondimenti così come possibili cambiamenti o variazioni che conducono a ulteriori scoperte.

Il processo è ciclico perché ogni volta che si termina un’attività ne può partire una nuova che sviluppa altre competenze e permette di reinvestire quelle appena acquisite.

Il ruolo dell’insegnante è fondamentale perché svolge inizialmente la funzione del “prestamano”, fa vedere agli allievi “come si fa” ricreando in cui certo senso l’ambiente della bottega artigiana in cui il garzone impara dal maestro e man mano che acquisisce esperienza diventa autonomo e creativo. Successivamente guida alla riflessione e aiuta a ricostruire i percorsi concettuali facendo riferimento alle discipline coinvolte.