robotica con Scratch
lo chiameremo karel-bot
Gli sprite di Scratch si possono organizzare come fossero dei robot a cui daremo un nome: "karel-bot".
Immaginare lo sprite come fosse un robot è solo un modo diverso di utilizzare Scratch.
In queste pagine non ci si concentra tanto sul funzionamento e sulla programmazione di Scratch; i progetti sono da utilizzare a scopo formativo per imparare ad apprezzare distanze, rotazioni assolute e relative, poprietà di figure geometriche eccetera ... anche qualche nozione di fisica.
Per utilizzarli non occorre conoscere alcunché di coding, vanno visti come normali videogiochi.
Per il docente che sa manipolare Scratch c'è la possibilità di introdurre variazioni sul tema per organizzare percorsi didattici particolari.
Gli articoli sono:
"il robot che c'è in Scratch" è stato creato per impostare il comportamento robotico dello sprite utilizzando i comandi da tastiera; è buono per disegno di spezzate;
"Karel-bot disegna" si usa per realizzare disegni geometrici come i poligoni regolari senza conoscere il codice ma solo utilizzando i tasti;
"Ginkana1" e "Ginkana2" si tratta di giochi dove si deve muovere Karel-bot per completare un percorso ad ostacoli e vince chi impiega il minor tempo; ci voglio abilità e strategia per minimizzare la lunghezza del percorso;
"Karel-bot anfibio" si muove su terra o in acqua; dato che in acqua va più lento si possono fare considerazioni sul punto di ingresso in acqua per minimizzare la durata del percorso;
"Karel-bot al mare" naviga a velocità diverse ma rilascia in ogni punto onde che si propagano a cerchio; se va veloce si vede la scia;
"Un bat-robot" utilizza il lancio di una pallina in avanti che se ritorna gli permette di avere informazioni sulla presenza di un ostacolo e la sua distanza in modo da permettere una variazione di percorso per evitarlo;
"una linea da seguire" e "una linea da seguire 2" utilizzano un sensore di colore per costringere Karel-bot a seguire una line liberamente disegnata sullo stage;
"Karel-bot con i cingoli" permette di fare esperienze di spostamento e sterzata agendo sulla velocità dei cingoli.
Nota. Il nome non è originale, "Karel il robot" è stato uno strumento didattico messo a punto per avviare al ragionamento ed alla programmazione utilizzando solo carta e matita.
Karel Capek è stato un giornalista drammaturgo cecoslovacco; fu lui a coniare il termine "robot".