Forse qualcuno si ricorda quando si giocava a battaglia navale utilizzando fogli di carta a quadretti.
Quel gioco poteva servire per prendere confidenza con il piano cartesiano ma oggi parlare di battaglia navale sembra inopportuno.
Allora riprendiamo lo stesso gioco e lo trasformiamo in qualcosa di analogo in modo da poter comunque proporre giochi che aiutino il bambino a sviluppare concetti adatti ad utilizzare il piano cartesiano.
Vengono proposti alcuni giochi creati con Scratch da Gianni Mastropaolo proprio per avvicinare i bambini all'uso delle coordinate cartesiane.
Per giocare non è richiesta alcuna conoscenza di Scratch, basta usarlo dal lato "Player".
In tutti i giochi proposti c'è un giardino nel quale devono essere trapiantati dei fiori per creare delle aiuole, i fiori sono contenuti in un vaso.
Il giocatore usa una carriola per trasportare i vasi e usa due numeri per individuare il quadretto giusto nel quale creare una aiuola trapiantando i fiori.
Il giardiniere capo ha pensato bene di suddividere lo spazio del giardino quadrato in ulteriori quadretti per meglio organizzare il lavoro; in ogni quadretto può essere creata una aiuola piantandovi fiori.
Ci sono in tutto nove colonne e nove righe che permettono di individuare 81 quadretti. Righe e colonne sono numerate da 1 a 9.
Si devono trapiantare un certo numero di fiori posizionando la carriola lungo il bordo inferiore usando i tasti freccia [a sinistra] e [a destra].
Successivamente si entra nel giardino contando il numero di righe necessarie a raggiungere l'aiuola indicata.
Lo spostamento della carriola per individuare la colonna giusta avviene con l'uso dei tasti freccia mentre lo spostamento da usare entrando nel giardino per individuare la riga giusta avviene con l'uso di un numero da dedurre contando le righe.
In questo gioco l'aiuola da creare viene individuata con una coppia di numeri: data una coppia di numeri il giocatore deve individuare il quadretto sul quale spostare la carriola con i vasi per il trapianto.
Viene invertita la situazione del gioco precedente: indicato un quadretto occorre fornire una coppia di numeri per individuare l'aiuola giusta.
Chiaramente i due numeri sono le coordinate cartesiane (x, y) dei quadretti.
Il primo numero indica sempre la posizione lungo il bordo orizzontale, quindi la colonna o ascissa x, il secondo numero indica la posizione della riga lungo l'altro bordo, quindi la riga o ordinata y. I i due numeri vanno comunicati in un ordine preciso: prima x e poi y separati con una virgola.