所以下列的條件必須滿足
1.兩個模型必須足夠大
2.兩個模型的位置必須一致
3.低模需要拆好UV
選擇HighMesh或LowMesh後可以看到像是清單的介面。
可以拖曳或者右鍵匯入高模和低模。
注意準備好的高摩跟低模要放在同意個位置上,不然烘焙就沒辦法成功 會跳出錯誤。
如果不想要回原來的軟體確認的話可以用3D View來確認。
再來匯入檔案的格式以OBJ為主比較好,因為OBJ自帶貼圖屬性,可以用來烘焙頂點著色的部分。
但是沒有OBJ的話FBX也是可以支援的。
BakingOption這邊有想當多的選項,但是一部分都是簡單可以理解的,所以就不贅敘了。
重要的是Renderer的 選項是渲染方法
Default bucker renderer是CPU渲染,速度慢但計算結果精準。
CUDA跟OpenRL是XNormal實驗中的新算法,主要是用GPU做計算,速度快但是容易出錯,所以還是用Default 的方法就好
再來是Antialising抗拒齒,沒什好說的直接開到最高4x,這個數值越高計算的速度就越慢,但為了貼圖品質慢一點也是值得的。
輸出的路徑可以選擇貼圖的格式(JPG Targa PNG etc),打上名字後就會自動生出後綴詞。
例如:body_normal
貼圖尺寸大小的部分看個人抉擇,有人選擇用4K和1x抗拒齒算完後,再轉乘2K的貼圖,也有能直接輸出成2K和4x抗拒齒的。
貼圖的品質接近,就看個人抉擇了。
在設定中Edge Padding是指貼圖算之後向外出血的像素值,通長4~8左右就很足夠了
BucketSize是算圖區塊,是算圖中每次計算的大小單位,可以選擇一次512或32來計算,都是看個人的。
但是這個數值越大消耗的記憶體就越大
在右下角是所有可以渲染出來的貼圖,裡面有很多我都不知道的貼圖,所以以最常用的Normal跟AO來做主要介紹。
要渲染的貼圖種類只要在前面打勾,按下綠色小方塊來調整參數即可
首先是Normal的參數設定
swizzle coordinates是指計算Normal的坐標系,
所以Maya或是Marmoset的話是Y+,MAX是Y-
Tangent space是Normal的類型,
不選的話會變成World space normal
再來是AO的參數設定
Ray是採樣數值,越高算出來的AO噪點越少越好看,
但是會算很久。
SpreadAngle是AO計算角度,通常維持在150
IgnoreBakeFaceHits不計算背面的採樣點 開啟
Jitter開啟會增加噪點 不開啟
Allow 100% Occlusion 允許100%透明容易跳錯誤 不開啟
追加細節這個方法是不更改高模的前提下追加細節的作法,但是這個功能知道就好,現在有Substacepainter的關係,細節追加反而在其他地方做比較快。
XNormal自帶貼圖檢測模式,可以將自己烤出來的貼圖直接渲染出來看看效果,功能真的是很多很強大。
這個部分就不多說明什麼,簡單的英文應該誰都可以看得懂
有上AO跟沒上AO的差別,很容易就看得出來兩者的立體感差距很大。
但是SubstancePainter跟XNormal算出來的AO有很大的差別
XNormal算出來的噪點較低,但SubtancePainter沒這個選項沒辦法調整
有上AO跟沒上AO的差別,很容易就看得出來兩者的立體感差距很大。
但是SubstancePainter跟XNormal算出來的AO有很大的差別
XNormal算出來的噪點較低,但SubtancePainter沒這個選項沒辦法調整