根據平台不同,遊戲的效能基準不一樣,以常用的平台來說,大致上會分為遊戲主機、電腦、手機、大型機台,效能的強度也是依照順序遞減。
所以遊戲也會依照平台分成幾種類型
3A遊戲、次世代遊戲 (PC 家用主機)
手機遊戲 (手機)
機台遊戲 (大型機台)
跟據這些平台的效能跟遊戲企劃,3D模型方面的製作方式就會跟著改變
基本的製程有低模繪製貼圖、高模烘焙PBR兩大種類,這邊就不展開,主要從這兩類做法中延伸探討頭髮的製作的部分。
FF XV 和 Horizon 都是PS4平台上,主打開放世界的動作角色扮演遊戲,同時也都是典型的JRPG類型遊戲。
遊戲主機平台的遊戲有個特點、遊戲非常的商業化,遊戲部分的價值在於技術力的體現,可以說是遊戲業界技術最前端的展示平台,所以這類型的遊戲大多都會是做成髮片的樣子,盡可能的呈現頭髮的質感。
但這兩款遊戲雖然都是PS4上的大作,但側重點不太一樣,FFXV主要的核心在於故事劇情(雖然很爛)、過場動畫數量很多,且很多畫面都會帶到角色的五官跟頭髮、所以史克威爾把很大一部分的精力都放在頭髮的呈現上,可以明顯的看出頭髮一絲一絲的效果,且會隨著風飄動。
Horizon這款遊戲重點在於潛行、探索、機械,所以很大一部分的精力放在場景、機械怪物的塑造上,所以在主角的頭髮上就顯得比較僵硬、很少會隨風飄動,且遊戲中的大多數角色不是帶著頭盔就是綁辮子、要不然就直接是光頭。
這兩款都是PC平台的多人連線射擊遊戲,但是在畫面上有明顯的差距,會有這樣的差距主要跟核心價值有關,也就是企劃及遊戲類型。
首先以FPS遊戲來講比其畫面、遊戲流暢度、禎數確保更維重要,所以這類型的遊戲通常會選擇塊狀頭髮,頂多再追加一些細微髮片的增加層次。
再來是遊戲連線規模跟地圖大小不一樣,Fornite是強調16/32/64的大型地圖遊戲、同畫同時會有十多人+上開闊的大地圖顯示,所以每個角色的面數跟渲染不能使用太高。相對來說OverWatch的人數跟地圖相對較少、所以這些省下來的效能就可應用在更高品質的畫面跟特效表現上。
實際比較兩者會有明顯的差距,這都是以遊戲gameplay的實際渲染為比較標準,會發現Fortniter只是模型加上一點高光而已,沒有完全使用到PBR。
相較之下OverWatch的頭髮渲染起來就相對柔軟好看很多,而且也有綁定骨架。
兩款都是手機平台的上乘之作、手機的製作手法其實並沒有太多的差別,所以根據遊戲類型、企劃的重點的不同、做法會做調整,但是基本上都是整塊的頭髮製作後用貼圖畫上假的光影,而且基本上遊戲內的頭髮都是不會有動作的,就算有基本上就是長髮、馬尾的飄動而已
動畫的部分跟遊戲較無關係,而且動畫考量的核心價值跟遊戲有所差距,所以這邊也談論太多,簡而言之動畫中的毛髮類的模型都會考量到 "錢" 這個核心問題,假設一張圖片要算8個小時跟一張圖片要算24小時,價錢就是三倍,但出來的效果可能相去不遠。
除了成本、還有技術力、影片目的的考量,綜合這些考量往往會做品質上的調整,以動物好聲音跟動物方程式的綿羊相比,動物方城市的綿羊毛的質感就更接近真實的質感、動物好聲音感覺就像是隨便拿一種毛髮過來修改的。
這兩部影片為什麼會有這麼大的差距,核心就是"錢",迪士尼很有錢,技術也是業界頂尖,所以製作起來就相對輕鬆,而且迪士尼每年都會有一部動畫電影當作技術宣傳,動物方程式是毛髮技術的呈現、玩具總動員是塑膠、陶瓷質感的表現、冰雪奇緣是特效、粒子特效的表現。
相較之下更窮的作品如功夫熊貓這個動物類的作品、他們就更討巧、所有出場的動物都避開長毛的生物,甚至大多數的動物都以鳥類、兩棲類、豬這種比較好表現的生物製作。
目前來說遊戲中的頭髮還存在很大的瓶頸
很難製作捲髮類型的頭髮、如羊毛、爆炸頭、大捲毛
全身長毛的怪物並且用毛髮進行攻擊
所有毛髮擁有風動效果
目前要這克服這些效果,大多都是把頭髮固定起來、做成塊狀、部分呈現等方法來呈現。
這些問題也是動畫和電影的最大差別。