Constrain直翻叫做約束,是以一個物件的移動或旋轉來驅動目標物件移動或旋轉,俗稱控制器
Parent > 控制旋轉與位移 (同時需要旋轉與位移的目標上 )
Point > 控制位移 (常用於手腳的IK上)
Orient > 控制旋轉 (腰部頭部手指等,只需要選轉的地方上)
Pole Vector > 控制IK的旋轉方向 (有IK的地方就有)
以下圖為例,腳上的IK就是用Point來綁定IK,而腳踝的選轉則是Oreint來綁定腳踝的骨頭
利用曲線工具+上Snap功能將目標形狀全部邊線走過一次後就可以得到想要的形狀。
Modify>Attribute內有自訂屬性的內容。
輸入名字與最大最小值後,就可以新增一個參數了
其中也包含刪除跟編輯的功能
Key > Set Driven Key中可以設定[受驅動關鍵禎]這個功能
簡單來講就是以一個物件(Driver)的單一屬性來驅動複數物件(Driven)的其他屬性。
以下圖為例,Finger Index這個屬性去驅動手指三個關節的Rotate XYZ屬性
只要Key上最大最小值後,受驅動的物件就可以隨著數值變化而改變
控制器綁完之後,會有部分控制器不想要旋轉過頭或者移動過頭,這時候在屬性面板中的限制器就有作用了。
輸入最大值或最小值來控制旋轉或移動的極值。
※如果有些屬性不想要被變更的話可以用Freeze+Hide直接鎖起來後隱藏,版面會更簡潔好看且不會被變更到。※
在把Curve跟骨架連動時,會出現下列問題,角色往莫名其妙的方向選轉。
這問題是因為在Maintain Offset沒有打勾的狀況下,連動骨架會隨著控制器而更改旋轉值,打勾後就會依照本來的選轉值而不做變更。
設定IK之後,不管怎麼移動手臂都不會彎曲,原因是因為骨頭太直沒有曲度,IK沒辦法判斷該往哪邊彎曲。
利用Skin > Move Skinned Joints來移動骨架,讓他稍微往後點,就可以讓IK正常運作了
設定IK之後,往不正常的方向彎曲。
檢查骨架位置跟彎曲之後,會發現Preferred Angle的數值不為零,把它修正為零即可
Joint內的參數盡量都維持在0的狀況是最好的