在遊戲引擎內可以運用物理的效果來代替頭髮、衣服、鐵鍊......等動作
像是Unreal中的Physics Asset或Cloth simulation來模擬
差別在於 Physics Asset需要綁上骨架 適合有截斷點的物件 (頭髮、鐵鍊......)
Cloth simulation 不需要綁上權重 完全跟著黏在物體身上的物理一起運動 (衣服、披風)
先ず髪の毛別のSkeletonをImportした後、PhysicsAssetを定義します。
そして、各骨にColliderを追加して、パラメータを設定したら、OKになりました。
メイン調整するは下記三つパラメータ
Linear Damping
Angular Damping
Physics Type
詳しいのは下記リンクにしてください。
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference/index.html
PhysicsAsset設定したあと、Blueprintでキャラクターと組み合わせます。
Simulate PhysicsとCollider Eabledを使用したら、
髪の毛は動けます。
今見ている結果、髪の毛は綺麗に揺れてない原因はウェイトとMesh数の問題です。
その二つは綺麗に修正すれば、髪の毛の動きはもっと綺麗になります。
一体化、唯一メリットは体にPhysicsシミュレーションができます。
それ以外、一体化すれば、キャラクターの髪の毛はたくさんパタンを作成が必要です。
キャラクターは18体以上から、FPSは60以下に衰えます。
一体化の処理負荷は髪の毛パッツ化より軽いです。
原因多分は複数ものを計算が必要なので、DrawとGPUが増えました。