感謝黃志龍大大的分享
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在建立新的材質有各種版型可以選擇,版型不同會有不同預設的輸出通道,較常用的PBR 為Physically Based(Metallic/Roughness),輸出通道亦可自行設定
這個是輸出通道的節點(Output node),設多少個輸出節點,在輸出文件時就會輸出相對應數量的圖片/通道。你也可以自行定義輸出通道及其貼圖顏色(RGBA)來製作預設沒有的Emissive、AO、Opacity等貼圖。
實際製作會是以連線的方法來進行,並透過調整參數來改變貼圖的樣子及屬性
先製作大體的Height Map>加入細節>完成Height Map後調整R和M及加入髒污>製作Base Color>設定需要輸出的可調整參數
可以先創一個BaseMaterial Node來當灰模,依照圖片的參數作設定,並開放Normal及Height通道
Blend: 將兩個不同的node混合成一個(要注意灰階不能與彩色node混合)
Curve: 與PS的曲線工具一樣,可以控制色彩及明亮
Gradient Map: 製作漸層
HSL: 可更改明度、彩度及色相
Levels: 與PS的levels一樣,主要控制灰階的明度及對比
Nomral: 將灰階節點轉變成Normal
Normal Combine: 將兩個Normal混合
Transformation 2D: 改更改大小、旋轉、水平垂直對稱等
Uniform Color: 顏色node
Warp: 可依照灰階貼圖來做扭曲變形
Shape: 形狀(矩形及圓型)node
Polygon: 形狀(多邊形)node
Shape Mapper: 可將圖片重覆圍繞成圓形並會更改其形狀,適合製作花紋及LOGO
Splatter Circular: 可將圖片重覆圍繞成圓形但不會更改其形狀,適合製作花紋及LOGO
Tile Generator/ Random/ Sampler: 快速製作重覆排列的貼圖,如磚頭牆壁等
Invert: 反轉色彩
Blur/Blur HQ: 模糊效果,同時可以讓邊緣變得不銳利或減少鋸齒
Slope Blur: 可依照灰階貼圖來做變形及模糊
Ambient Occlusion: 可將height轉變成AO
Bevel: 快速做出導角
Edge Detect: 抓出圖片中的線條
創立RGBAMerge Node, 並將相對應的貼圖連接到R、G、B通道中,並為A通道加一張全白(完全不透明)貼圖,最後連接到Output Node上
方法1 - 輸出成圖片檔 :對完成的Graph右鍵>Export outputs as bitmaps,並設定路徑、名稱及需要輸出的outputs,最後點擊Export outputs
方法2 - 輸出sbsar檔 :對完成的Package右鍵>Publish .sbsar file...,並設定路徑及名稱名稱
方法2的話UE4裡的Substance Plugin要先打開才能匯入 .sbsar檔
匯入.sbsar同時可以選擇材質及實例(instance)存放位置
匯入後的.sbsar會轉換成以下檔案: Substance Instance Factory、Substance Graph Instance、Texture及Material
Substance Instance Factory:用於生產貼圖、instance及材質
Substance Graph Instance:用於打開各貼圖通道及調整於Designer輸出的參數
Texture:各個貼圖
Material:材質本身,整合貼圖製作而成,並受Instacne影響
一開始就馬上製作細節
材質太乾淨完美/髒污太強烈(貼圖通病)
雖然把效果呈現,但沒有進行優化
沒有輸出必要的調整參數
貼圖重覆性過高
所有貼圖都開2048預覽(包括純色貼圖)
所有貼圖都在同一個Graph裡完成(雖然是個人習慣問題,但建新的Graph來做小物件更好整理)
最後就是靠練習和發揮你的想像力了
多看看其他大神的Breakdown可以學到很多node意想不到的用法