・BaseColor 輸出值 RGB (0 - 1)
・EmissiveColor 輸出值 RGB (0 - 無限)
・Metalic/Specular/Roughness (0 - 1)
・當Metalic為1時,Specular不起任何作用
・BaseColor 輸出值 RGB (0 - 1)
・EmissiveColor 輸出值 RGB (0 - 無限)
・Metalic/Specular/Roughness (0 - 1)
・當Metalic為1時,Specular不起任何作用
・Masked模式下只能完全透明或完全不透明(非黑即白)
・Translucent模式下,Opacity可以用渐变做出半透明
・常量(Constant)和參數(Parameter)的差別,常量是一個定值(Apply後沒辦法修改);c參數就是可以實時的更換值。
・材質製作完成後,右鍵點擊它選擇Create Material Instance就可以創建材質實例。
・在材質實例中,可以實時更改你的在材質開出來的參數(例如:更換貼圖、修改Roughness值等等。)
Substance Painter to Unreal Engine 4流程
Substance Painter輸出設定(套用Unreal Engine4 預設的輸出格式)
導入到UE4專案內,開啟OcclusionRoughnessMetallic貼圖把sRGB勾勾取消掉
導入到UE4專案內,開啟OcclusionRoughnessMetallic貼圖把sRGB勾勾取消掉