Albedo: 反射率參數控制着色器表面的基本顏色,接受顏色值或紋理貼圖。
Normal: 法線貼圖是一種特殊的紋理,允許添加表面細節,例如從高多邊形網格、凹凸、凹槽和劃痕傳輸的陰影信息。你可以在這裏連接法線貼圖或自定義法線向量。
Emission: 自發光控制從表面發出的光的顏色和強度,而不管照明條件如何;接受完整的RGB值。
Metallic : 金屬度,0爲介質(非金屬),1爲全金屬。
Smoothness : 粗糙度,0爲粗糙,1爲光滑。
Ambient Occlusion: 遮擋輸入接受遮擋紋理貼圖,或自定義值,用於提供關於模型的哪些區域應該顯示高或低間接照明的信息,這些信息來自環境照明和反射。遮擋映射是灰度圖像,其中白色表示應該接受完全間接照明,而黑色表示沒有間接照明。
Opacity ( Transparent Render Type ): 不透明度輸入需要一個着色器,其渲染類型設置爲透明,負責設置整個表面的透明度,使用0到1之間的值範圍,從完全透明到完全不透明;接受完整的RGB輸入。
Opacity Mask ( Transparent Render Type ): 不透明面具需要材質的渲染類型設置爲透明或戴面具的混合模式,和工作類似於不透明,它接受一個值在0和1之間,從完整的透明完全不透明,但沒有考慮到中間值,導致完全可見或完全不可見的表面在特定領域。對於定義複雜實體表面的材料,如鋼絲網或鏈環,它是完美的解決方案,因爲不透明的部分仍然會尊重光線;接受灰度級輸入。
Local Vertex Offset ( Relative Vertex Output ): 局部頂點偏移輸入可用於通過頂點操作改變曲面的形狀,其中XYZ座標將定義每個頂點從其相對位置偏移的方式。
Local Vertex Position ( Absolute Vertex Output ): 局部頂點位置的工作原理與局部頂點偏移輸入類似,但是,它不是從相對位置偏移每個頂點,而是從絕對世界空間方向偏移頂點。
Tessellation: 曲面細分輸入允許細分網格的三角形,在運行時將它們分割成更小的三角形,以增加任何給定網格的表面細節。
Debug: 調試輸入生成一個預覽着色器,它忽略所有其他活動輸入,只繪製插入到輸入端口的內容,而不考慮光照。請注意,並非所有節點或特定組合都可以在調試模式下預覽。
Transmission: 透射是一種高度優化的光散射近似方法。換句話說,它定義了當從背後照射時,有多少光穿過一個表面,這對於少許細節的資源,如樹葉、布料,甚至蠟製品,是理想的;接受完整的RGB輸入。
Translucency: 半透明輸入允許您通過控制光法向角衰減偏移,以簡單和優化的方式近似SSS(次表面散射)效應。它通常用於皮膚效果,但足夠靈活的其他用途;接受完整的RGB輸入。
右圖為一般PBR常見的採樣方式跟通道設定。
但是這樣的做法採樣數過高,有效能的疑慮。
另外沒有參數可以調整,會讓這個Shader變得很死,靈活性不高
追加了兩個參數讓Normal和AO可以些微調整
合併AO、Metalic、Smoothness三種黑白貼圖
來達到節省採樣數的效果。