要製作遊戲用的頭髮,一定會有兩個部分,模型製作跟材質製作。
其實材質製作也可以用Maya來製作,也可Mental Ray來製作,但是Maya2016之後的版本不再支援Mental Ray了(要錢!!)
所以才改用了ZBrush來製作。
但是為了Maya製作模型方便,也使用了一些便利的工具,下面是傳送門
ZBrush裡面有FiberMesh這樣的功能
當然直接拿來使用在頭髮的模型上,但是他也可以拿來渲染真實的頭髮並且附帶Mask貼圖
至於模型的部分可以參考上面製作頭髮的方法
這部分雖然看起來簡單,但是最終都還是考驗使用者的基礎能力
先用Curve生成頭髮曲線,因為要符合遊戲用的規格,這邊只需要生成曲線就好。
依照個人喜好調整好後,就會向右圖這樣。
※建議分成幾個部分製作會比較好調整,通常會根據髮流,分兩個四個區塊。
這個部分的參數調整之後整體的形狀就出來了,之後再針對細部去手動微調即可。
※頭髮最少要做三層才能體現出層次感。
Width:寬度
Curvature: Mesh凹凸
Orientation: 整體選轉
Taper: Mesh尾端寬度
Twist: 旋轉Mesh
Length Divisions : 增加橫向面數
Width Divisions : 增加直向面數
模型調整好之後就是拆UV跟上貼圖了,UV的部分有時用小工具可以使用,這邊就不多做贅述了。
已到這邊為止是模型部分的總結。
套上材質後,接著調整整體的質感。
進渲染引擎反覆渲染、測試、調整