今実装している体型変化のワークフローは
右画像のように作成。
体格変化:MAYAのShape Editor。
身長変化:UE4中のAnimationBluePrint
今実装している体型変化のワークフローは
右画像のように作成。
体格変化:MAYAのShape Editor。
身長変化:UE4中のAnimationBluePrint
今実装している体型変化のワークフローは
右画像のように作成。
体格変化:MAYAのShape Editor。
身長変化:UE4中のAnimationBluePrint
UE4にAnimationBluePrintで身長の変化を作成。
メインは骨のサイズで身長を調整。
但し、Rootだけ変化したら、おかしくなるため、手足、頭、上半身、下半身など
個別の骨に、スケールを掛ける際の比率も調整。
体型変更(Morph)と身長変更(Bone Scale)を合わせた結果内容
身長変化は骨の位置と関係あるため、
多分AnimationBluePrintで対応しかないと思います。
体格変化の部分は二つ方法があります。
Morphと骨です。
■Morphについてのメリット・デメリット
メリット:
対応するも簡単、速い。
デメリット:
■Boneについてのメリット・デメリット
メリット:
デメリット:
※1体対応をしたら、これを流用できる。