2020/09/20_賴俊融_初版撰寫
在製作UI時要先有適度的規劃,才著手進行製作,如果沒有初期規劃,很容易就會出現重工的現象。
從組織結構來看就可以發現,所有的開發成員都會牽扯到UI這塊,所以在製作UI上就必須有相應的開發流程
1. Input Data(Analytics): 開立需求
2. UX flow or Fact Map: UI流程圖
3. Wirefram: UI配置圖
4. Mockups: 美術樣板製作
5. Prototype: 雛型製作
流程上雖然大同小異,但在無多的課程上也有提到,企劃美術的分工模式,初期規劃要企劃整理完善後,再由美術開始製作。
由企劃規劃出初步功能該有的細節並且畫出每個功能的連線的方向
如右圖所示,畫圖沒有正確性,只有能否傳達正確的意思
根據上一個步驟配置正確的UI位置。
這個步驟很重要,因為從這個步驟就可以看的出來UI的種類、需求,藉此就可以判斷UI具體的工項可以當作工作分配的依據。
美術製作出圖檔、沒有什麼好說的
製作檔案、輸出檔用SVN管理
根據遊戲不同區分開SVN
完成的檔案整合進APP專案、並上傳
GIt分支使用Artist專用分支,跟程式成員的流程一樣把檔案合進Unity專案內
基本上每個項目都不太一樣,沒辦法統一的分類項目,不過還是可以訂一些初步的規則
依照工項區分資料夾
資料夾內包含編輯檔資料夾和輸出檔資料夾
不管檔案多寡都應該要有資料夾當分類依據
細項依照Reviewer的規則再調整
Layout: 遊戲介面設計
Background: 背景
Botton: 按鈕
Icon: Icon Logo 特殊字體
Pannel: 外框、裝飾物件、襯底
特效: 依特效類型單獨資料夾也單獨放進Unity處理
Spine / DragonBone : 動畫類相關,根據要做的項目就單獨一個資料夾來命名,並且依照項目名稱取名
TexturePacker: 依照屬性切分Sheet的檔案,名稱格式為"專案名稱_屬性 " 如GameSystem_Button 後續追加就持續更新Texturepacker的專案輸出更新到unity內。
嚴禁使用中文和羅馬拼音
不能使用未定義的縮寫,如AI NI等,可以使用Num,Btn、BG等通用性高的縮寫
使用正確的英文名稱,比如Loading資料夾的內容,其實應該要叫做Login
UI流水號使用兩位就好(目前還沒看到有編號超過99的需求)
重複檔案不要分開放其他位置
檔案要分類好,依照工項分類好
該放在Unity內的檔案就應該放在Unity專案內做版控
輸出檔圖片格式統一用PNG
檔案內只留最新的檔案,舊檔用Commit做版本控制
因為有分資料夾了,圖片元件就不需要加前綴
Texturpacker Sheet用 專案名_屬性 的格式命名