這個效果大多數都是用Blueprint來製作的,所以放在特效實作有點奇怪,所以在Blueprint的資料中也會放入這個。
這個效果其實很簡單,拆分成四個階段就可以了。
觸發→生成→換材質→消滅
觸發條件
觸發的部分很簡單暫且不談,先從生成的部分開始說起。
要讓殘影生成時最一般的作法都是複製一個新的模型出來。
所以先製作一個BP(Ghost),之後生成殘影會用到。
再複製前要先知道目標物是誰,所第一段就是把目標給設定好,並且放到變數內。
先創好一個第三人稱變數後,在開始時就把第三人稱的參數給設定進去。
取完之後就要開始設定生成的模型,要設定模型材質前就要先知道有幾個Materials,並且把換上指定的材質球。
所以利用取得材質的陣列來生成所需的材質數(Dynamic Material),並且放到材質的陣列中並且回填到角色身上。
在材質設定完成後,就是把動作複製到當前麼模型上,就要利用Copy Pose form Skeletal Component將動作複製。
複製完之後就是設定消失時間的設定,這邊的做法是用TimeLift的方式來做。
設定一個值,就設定給Opacity這個值。
這個Shader很簡單,Fresnel這個Node已經有做說明了。這邊暫不說明
解說重點是設定好的參數,這個是設定值是給剛剛BP輸入值準備的。