基本の3Dモデリングのワークフローを試しました。
そして、その間に色々なSoftwareを触りましたので、各ドキュメントを記載しました。
そして、最後はキャラクター一つを作成しました。
次のページから今まで調査した結果を記載します。
一応下記は完成したドキュメントです。
Height polyの作成はよくZbrushを使います。
そして、Zbrushの作成する方法は色々ながありますので、ドキュメントにも記載しました。
Zbrushの内容は結構多いですので、このドキュメントはずっと更新中です。
Marvlous Designはよく使って、服系のモデルを作成します。
そのSoftwareは本当に勉強です。
作成したの服は直ぐにZbrushに修正できます。
下記はMarvlousDesignの使い方のドキュメントです。
Marvlous Designの無料バージョンは時間切りましたので、後半部分は更新できないです。
次給料もらった後、購入して更新します。
XNormalは無料のTextureBakeSoftwarです。
そして、操作はとても簡単です。
今知っているNormalBake方法は四つがあります。
(Maya、Zbrush、SubtancePainter、XNormal)
その中に、効果と操作は一番いいのはXnormalです。
詳しいはXnormalのドキュメントを見てください。
SubtancePainterはとても強いテクスチャSoftwareです。
中身は色々な便利の機能があって、PBR材質作成する時に、直ぐにできます。
しかし、完全理解するまでに、まだまだです。
SubtancePainterのドキュメントはまだ準備中です。
SubtancePainter(工事中)
Marmoset Toolbag 3はよく使って、Demoします。
現時点は使えないかもしれないですが、今後の為に調査しました。
下記は使い方のドキュメントです。
別に難しいではないです。
KeyShotは工業デザインやリアル系のRenndering Softwareです。
Marmosetと同じDemo用Softwareので、一緒に調査しました。
KeyShotは元々工業デザインや製品デザインのRenndering用ですので、
マテリアルの概念とGameは結構違います。
原因はKeyShotのマテリアルは一つ種類の部品は一つマテリアルです。
(Roughness&Matalnessを使えない)
そして、同じ金属系マテリアルでも少しパラメータが違いたいなら、まだ別のマテリアルが必要です。
その原因で私はKeyShotを使い方を理解していますげと、今はKeyShotを使和ないはずですので、ドキュメントを作りません。
今回は時間が間に合わないですので、Unrealに三つ部分を触っただけです。
1.MotionRetarget
2.ClothSimulation
3.AnimationBluePrint
しかし、この部分は結構変化があるので、色々なテストして勉強になりました。
まだ完全に理解していないですので、ドキュメントはまだ作成していないです。
ゼロからモデル生成は面白かったです。
なぜそのモデルを作成する原因は3DWorkflowに書いてます。
今回のモデル作成は色々なことを試した、触りました。
沢山知識と経験をもらいました。
本当に最後までやったは良かったです。
改善点はいくつがあります。
今回は私がわからないことを触るは多いですので、
時間的にコントロールは上手く出来なかったです。
最後は一部予定のテスト内容はCancelしてしまいました。
そして、根本的な問題はモデルの美しさです。
まだまだの状態ですので、それで基準として作ったドキュメントは価値があるかずっと悩んでいます。
今回はそれらの点が悪かったです。