公司內部現在沒有一套最基礎對應次世代角色的製作方法,在製作方法沒有統一下的狀況下,很容易在後期修正的時候出現很大的問題。
1.不知道製作流程的人,困擾的時候有一個參考的話,處理的會更加流暢,即便是跟上司討論也有個依據
2.有基礎的流程的話,將來才有提出改善的空間,沒有基礎哪來的改善
3.有基本的工作流程的話,其他的成員可以參考這個流程,自己想辦法去改善或把工作完成
4.角色建模到進入遊戲引擎是一連串密集的作業,不定義流程再交接或更新的過程中,很容易就會出現問題,必須重新修改
目前想像的出基礎流程如右圖所現
這部分就不多加贅敘,往下看就可以知道了
1. 低模或中模階段
2. 高模階段
3. 拓譜階段
4. UV展開階段
5. Texture階段
6.Rig階段
7.Controller階段
8.Animation階段
其實在專案進行時應該還要有一個些段,準備階段。
這個階段3D必須針對主美術去定義角色模型,基礎的有角色素體的風格,衣服的質感,頭髮的表現方法等等.....
等到這些都確認好之後,才會進到正式工作階段,如果沒有正確的定義的話,到了正式階段就很有可能反覆的修改檔案
參考之料
模型製作最初的階段,根據情況,起始的方式也有所不同。
如果沒有素體模型的話通常都會從低模開始準備,一步一步往高模製作。
而在有素體的情況下,通常會直接利用素體進到ZBrush製作高模。
所以前期這準備階段也很重要。
撇開可以用素體代替的部分,衣服或盔甲之類的地方就依據個人的製作方法,會有不一樣的製作過程。
以旁邊的參考圖為例,比如幾何形狀的手臂盔甲,先在Maya內製作完低模後再進高模刻細節就比較有效率。
而相對手臂盔甲,肩膀的盔甲就顯得複雜的許多,直接用ZBrush來製作就相對地比較快。
這階段是把高模降回低模的方法,看右圖簡單的示範,可以知道拓譜可以將模型降到極低的面數。
不過這個階段跟最初準備階段也有關係,如果當初是用準備好的素體的話,這個階段就會很輕鬆,將修正好的模型再拓譜回去就好,只需要再將盔甲等外部裝備拓譜即可。
接續上面部分,說明為何準備素體可以提升拓譜效率
右方有一具低模男體跟一具高模女體,再ZBrush裡面用Project All的方式將高模的細節拓譜到低模上。
具體的流程可以參考ZBrush的資料來得知。
除了這個方法之外,已知的類似方法還有Warp3這個軟體,但是這個軟體可以達到的效果與ZBrush相似,實在沒有必要多花錢買一個軟體,只為了一個功能。
UV展開階段與材質製作息息相關,也取決於專案內的角色定義,要使用幾顆材質球,材質球的貼圖的通道要怎麼設定......等等。
以右方角色為例,角色材質球要盡可能的少之外,細節的部分也要顯得漂亮,所以將UV左右對稱重疊,並且預計使用Mantalness 跟Roughness 的材質的關係,金屬材質跟皮膚材質沒有特意的分開,只是簡單的區分開來而已
這是接著UV展開之後的階段,如果不考慮效能成本或專案規則之類的話,丟進ZBrush裡面弄一弄就完事了。
但是,以遊戲的規格來看,這個階段必須要考慮到效能的問題,再Unreal裡面製作的畫,Shader每開啟一張Sampling的話就要採樣一次,每採樣一次的效能成本就增高。
所以這階段需要考慮美感之外,還要考慮貼圖製作完成之後該怎麼省效能。
以右圖為例,光是頭髮全部分開採樣的話就會變成採樣7次,這樣的話很耗效能。
但是,如果妥善運用貼圖通道的話,就可以大大的省下效能,Mataleness、Rougeness、Height 這三個貼圖來說,他們可以全部合成一張,分別放在RGB通道內,這樣的話就只需要採樣一次。
而透明貼圖就放在BaseColor的Alpha通道內就好了。
順便簡單的介紹一下,整麼一氣呵成的把這些貼圖含再通道內輸出。
SubstancePainter裡面檔案輸出的地方就可以設定,只需要將想要的格式放入通道內,輸出時就會自動的合成了ˊ。
這個階段包含了骨架、控制器、調動作、進引擎......等等,相當複雜的階段。
首先骨架的部分,這部分就會牽扯到什麼部分要動,什麼部分不要動,或者專案內有沒有特殊需求......等因素,根據這個因數再去考慮骨架要怎麼設置。
常見的思考點有幾個
1.衣服會不會飄動?用骨架綁還是用引擎模擬?
2.武器要不要離手?離手會不會回來?
3.需要預設骨架嗎?這些骨架要怎麼控制? (翅膀、肩甲炮等等)
4.大腿、胸部、手臂的肌肉需不需要扭動或抖動?
5.這個角色的動作要不要用Retarget的方式做?
根據這些思考點,綁骨架的人才能製作出合理的骨架。
第一次驗證的時候為了能夠快速的測試,選用了UE4可以快速Retarget的骨架命名方式,並且因為武器不會離手,所以武器上也沒有給武器預留骨架。
※UE4有一套官方定義的命名規則,遵循這個規則的話,AUTO MAP就可以快速的幫骨架定義,方變Retarget的定義
再來利用UE4就有的布料系統,讓披風跟裙子自己跟隨身體的擺動。
省下調動作的時間。
控制器階段的部分請參考調控制器設定的頁面
動作調整的部分請參考調動作的基礎知識的頁面