感謝 黃志龍動畫大師協助製作動畫教學
動畫的12項基本法則源自於迪士尼動畫師奧立·強司頓與弗蘭克·托馬斯在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation》一書。
儘管12法則原來是以2D動畫作整合,但當中大多數為動畫通用法則,因此亦適用3D動畫
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現時遊戲主要分為卡通風格及寫實風格,兩種風格的動畫所運用到的法則也會不一樣,寫實風格通常使用到較少的動畫法則
現時遊戲主要分為卡通風格及寫實風格,兩種風格的動畫所運用到的法則也會不一樣,寫實風格通常使用到較少的動畫法則
兩者通用且相對重要的動畫法則:
預期動作(Anticipation)
跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action)
漸快與漸慢(Slow in and slow out)
弧形(Arcs)
附屬動作(Secondary action)
時間控制(Timing)
接下來會示範各動畫法則的影響
這是一個擊拳動畫
平平無奇,像機器一樣,沒有力道感和生命力
動作變得平滑,比較沒那麼像機械了,但還是沒有表現出力道感而且很死
加上預期動作
有了蓄力這樣的預期動作後,讓動作更多了變化和驚喜,相對更生動更有力,但離完成還是很遠
加上時間控制
控制好物體的時間是表現節奏的關鍵,可表現出速度感、力度等等,是動畫的靈魂所在
加上弧線(再調整一下時間)
只要是生物都不會是完美地直線運動的,加入弧線可以令動畫更自然更生動
加上跟隨動作與重疊動作(並進行細部調整)
跟隨動作即所謂的慣性,移動中的物體是不可能突然停止的,像用力擊拳後一定會有一段緩衝的動作,這邊我也加了一些腰部的運動和更多的弧線,到這邊動畫就差不多成型了
加上附屬動作
如果角色身上有配件,角色在運動時配件一定不會死死的黏著不動,適當的為配件增加動畫可以令動畫更完美,到了近年有大多開發商會利用引擎的物理運算來達到差不多的效果。到這邊一個拳擊動畫就大致上完成了
製作遊戲動畫第一步,先自己演一次想製作的動畫,然後把它錄下來,職業的動畫師都一定會先把預定要製作的動畫自己先演一遍,有了參考後動畫製作起來會更方便,成果也會更自然。
不要急著調細節,先把關鍵影格的動作擺好,想要好看的動畫就要先擺出好看動作
注意全身的動態,當你進行一個擊拳的動作,會動到的部位絕對不止雙手;身體、腰部、頭頸、雙腿、肩膀都會一起帶動起來,儘管是再微小的動作
注意身體部位的運動順序,例如擊拳的動作,一定是由腰部及胸部先運動,再把力量傳遞到雙手
日常多作觀察,畢竟動畫的基礎是建設在現
總之調動作沒有捷徑,只有觀察、理解、練習這個方法可以增進實力。