3. Introduction au Micromonde

Ceci est un document historique puisque rédigé vers 2002 ou 2003. Cependant, nombre des infos qu'il délivre sont encore d'actualité et peuvent fournir une bonne base pour mieux jouer aux nations virtuelles.

Introduction au micromonde

par Anaclet de Paxatagore

(Revu et mis à jour par Edorel Gatline)

1. Définitions

1. 1. On appelle "micronation", "nation virtuelle" ou "pays imaginaire" un ensemble formé par :

-une pluralité de joueurs (il n'y a pas de limitation en nombre, et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la communauté constamment) ;

-un forum de discussion ;

-un (ou plusieurs) sites Internet ;

tel que :

-Chaque joueur anime dans un imaginaire virtuel un (ou plusieurs) personnages, dont il définit les traits, caractères et position sociale ;

-cet imaginaire virtuel prend la forme d'un pays (imaginaire), avec des institutions politiques, économiques et sociales et un univers culturel.

Cet univers est décrit sur les sites internets du pays ou des joueurs. Il est vécu par les joueurs à travers un échange quotidien de mails sur la liste de diffusion ou par échanges privés.

1.2. Caractères d'une nation virtuelle

Une nation virtuelle dispose :

- d'une carte imaginaire ;

- d'institutions politiques (parlement, gouvernement...) et judiciaire, dont les principaux acteurs sont des personnages animés par les joueurs ;

- d'une population formée de personnages joueurs (PJ) et de personnages non joueurs (PNJ). Les personnages joueurs sont ceux qui sont animés par un joueur. Les PNJ sont ceux qui sont cités par un (ou plusieurs) joueurs (notamment, voire essentiellement, par le meneur de jeu lorsqu'il y en a un), qui sont censés habiter le pays et qui participent à son animation.

1.3. Meneur de jeu

Le meneur de jeu est un des membres de la communauté des joueurs. Généralement, il participe au jeu lui aussi et dispose de personnage(s) joueur(s). Ses missions varient suivant les pays.

1.4. Clone

Un personnage est le clône d'un autre personnage s'il est animé par même joueur.

La pratique du clônage est plus ou moins bien vue, elle peut parfois être restreinte pour des raisons diverses, notamment économiques.

1.5. Lore

Le lore est l'univers culturel dans lequel évolue les joueurs d'une micronation. Cet univers est soit créé partiellement ou totalement par le meneur de jeu, soit créé partiellement ou totalement par les interactions entre les joueurs.

1.6. Micromonde

Un micromonde est un ensemble de nations virtuelles qui figurent sur une même carte. Le micromonde est un ensemble particulier, francophone, où évoluent les joueurs qui ont rédigé ces règles.

1.7. In lude / Ex lude

Ce qui est in lude (ou in-lude, ou inlude) se trouve dans l'univers imaginaire. Ce qui est ex-lude est hors de cet univers. Ces règles sont ex- lude par exemple, alors que la Constitution d'un pays sera une règle in lude.

2. Création d'un premier personnage

2.1. Zone de totale liberté du créateur

Le joueur qui crée un personnage reste libre de lui donner un nom, un prénom, un sexe, un âge, une apparence physique (qui prend la forme d'un avatar sur les forums), un caractère et une intelligence.

Parfois, les joueurs sont invités à choisir pour leurs personnages un prénom et un nom qui soient liés à un univers culturel particuliers.

Exemple : à Ys, les noms de joueurs sont plutôt à consonance yssoise, c'est-à-dire comprennent un Y, un prénom généralement grec (comme Théophraste), et souvent arystocratiques (Remedius de Legys).

2.2. Zone de liberté limitée du créateur. Concernant l'origine sociale, le métier, la place dans la société, le nouveau joueur est assez limité par le lore du pays où il va installer son personnage. En pratique, il faut bien connaître ce lore, parcourir les pages internet du pays, prendre contact avec le meneur de jeu s'il y en a un …

2.3. Du fait de l'histoire du micromonde, les micronations ont des procédures d'admission des nouveaux joueurs différentes, mais toutes ont un point commun : ce sont les personnages qui rejoignent le pays. C'est donc le personnage qui va demander la nationalité (ou citoyenneté) du pays.

2.4. Premiers jours (du bon usage du lurking)

La vie sur le micromonde se déroule sur les forums. Pendant les premiers jours (disons deux semaines à un mois), il est recommandé de ne rien dire et simplement d'essayer de comprendre comment fonctionne le jeu, qui sont les principaux personnages, quelles sont les façons de s'exprimer, quels sont les sujets de discussions, etc. Dans les pays où il y a un meneur de jeu, les nouveaux joueurs peuvent également s'adresser à lui.

2.5. Rôle de l'expérience

A l'heure où ces règles sont rédigées, le micromonde existe depuis près de dix-huit ans. Ces règles ont été progressivement dégagées par la pratique des joueurs. Le lore, les institutions de chaque pays, également.

Les nouveaux personnages sont souvent horripilants parce qu'ils proposent des choses qui existent déjà, qui n'existent plus ou qui ont été abandonnées. Ou encore, ils veulent proposer autre chose, comme des institutions qui ne trouvent pas leur place dans le background. Ils veulent changer les règles. Changer les règles suppose de l'expérience, car les règles qui existent actuellement ont, souvent, fait leurs preuves.

3. Règles ludiques

3.1. PRINCIPE DE SOUVERAINETE DU JOUEUR

La règle la plus importante est qu'il est STRICTEMENT interdit d'écrire un message montrant un autre personnage en parole, en action en pensée, sans demander l'autorisation de son joueur.

Exemple : il est interdit d'enlever un personnage sans demander l'autorisation de son joueur.

3.2. Exception :

on peut toutefois montrer un personnage dans un message sans lui demander son autorisation lorsqu'il s'agit d'une mise en scène très anodine n'impliquant que des faits et gestes passif n’appelant à aucune conséquence.

Exemple : dire que ce personnage est assis à une table de restaurant, alors que le joueur a, à plusieurs reprises, située son personnage dans ce restaurant.

3.3. Combat entre personnage et guerre entre micronations

Il n'existe aucune règle, si ce n'est la 3.1. Un joueur qui veut qu'un de ses personnages combatte avec un autre doit donc écrire au joueur qui anime ce second personnage pour qu'ils se mettent d'accord sur les modalités du combat et son issue éventuelle. Les termes de l'accord sont libres. A noter que certains pays ne reconnaissent pas les armes et n'ont pas d'armées. Sur le territoire de ces pays, il ne peut y avoir de combats armés (sauf quelques exceptions).

3.4. PRINCIPE DE VRAISEMBLANCE LUDIQUE

Les personnages sont généralement libres d'agir à peu près comme ils l'entendent. Ils sont néanmoins limités, outre par les lois et coutumes admises dans le pays où ils vivent, par le principe de vraisemblance ludique qui veut que leurs actions doivent être vraisemblables. Cette vraisemblance est appréciée au regard du passé : aussi, les nouveaux personnages sont évidemment en difficulté pour apprécier si leurs actions sont conforme au principe de vraisemblance ludique.

Ce principe est généralement limité par les règles particulières sur l'économie ou sur l'armée (lorsqu'il y en a).

Exemple : il est n'est pas possible de se prétendre propriétaire d'une usine énorme dans un pays où il n'y a pas d'industries.

3.5. Règles sur l'économie

Chaque pays dispose de ses propres règles, qui, notamment, indiquent comment une personne devient propriétaire d'un bien ou d'un immeuble. Il se peut que plusieurs pays choisissent un système économique commun dans le but d’interagir entre elles dans ce domaine.

3.6. PRINCIPE DU FAIBLE SIMULATIONNISME ET DE REALISME EXTRÊME

Même si le jeu est censé se dérouler dans un univers imaginaire, une partie énorme de la réalité imaginaire n'est absolument pas décrite, et encore moins régie par des règles particulières.

Exemple : les personnages parlent les uns avec les autres sans forcément préciser à qui ils s'adressent, dans quel lieux, par quel moyen (téléphone...), qui peut les entendre, etc.

D'autres micronations cependant appliquent le principe du réalisme extrême ou chaque donnée pouvant être imaginé pour un pays est indiquée (tel que sa population à la tête près, sa superficie...)

4. Modalités de jeu

On a décrit auparavant ce qu'il ne fallait pas faire. Mais que faut-il faire ?

4.1. Écrire des messages

Le jeu se déroule essentiellement par l'échange de messages sur forums. Ces messages sont de plusieurs types :

-narratifs ; le joueur raconte ce que fait son personnage, qui il rencontre, avec qui il parle, à qui il s'oppose ;

-dialectiques ; le personnage répond à un autre personnage, sur une proposition ou une idée.

Le plus intéressant est de participer à des interactions. Ces interactions sont le plus souvent libres (un personnage commence quelque chose, d'autres personnages viennent se rajouter, etc.), parfois scénarisées (quelques idées sont posées au départ par un ou plusieurs joueurs, ensuite, les personnages jouent selon les règles posées au départ).

4.2. Participer aux compétitions politiques

L'un des intérêts du jeu est bien évidemment de prendre le pouvoir. Les compétitions politiques (élection, vote de décision, nominations) sont importantes et permettent à un personnage de se faire des relations, puis d'acquérir de l'expérience et du prestige. Bien évidemment, les personnages bien implantés dans le jeu ne vont pas confier tout de suite beaucoup de pouvoir à des nouveaux personnages : il leur faut faire leurs preuves.

4.3. Participer à ou fonder des entreprises

Les "entreprises" (au sens large, ce qui inclut notamment les entreprises économiques, mais plus largement des associations, des fondations, la recherche scientifique...) sont aussi un des grands intérêts du jeu. Souvent, il y a des règles à respecter pour cela. Cela prend généralement la forme d'un site Internet, et peut donner lieu à des échanges de mails.

Exemple : je souhaite construire un navire pour faire le tour de l'île, qui est intéressé ?...

5. Principes pour l'écriture de messages

5.1. Chaque micronation a ses propres exigences. Néanmoins, on admet un peu partout que la netiquette s'applique aussi aux micronations, et, dans la mesure du possible, il vaut mieux relire ses messages, corriger systématiquement les fautes d'orthographe et de grammaire, veiller à l'intelligibilité de ses messages. Le style "SMS" est à proscrire.

5.2. Lorsque vous envoyez un message, n'oubliez pas que tout le monde va le lire. Faites donc attention à ce que vous écrivez. N'oubliez pas, lorsque vous répondez à un message, de le faire à la suite du message, et dans le même sujet, sinon personne de comprendra ce que vous voulez dire. Si votre réponse ne concerne qu'une partie de ce message, eh bien faites une citation : votre message sera plus léger.

6. Rôle du meneur de jeu

Suivant les pays, le rôle du meneur de jeu peut-être :

- de tenir à jour le site Internet du pays et de faire sa publicité ;

- de rechercher de nouveaux joueurs ;

- d'intégrer les nouveaux joueurs ;

- de donner des idées aux joueurs ;

- de veiller à la bonne entente entre les joueurs ;

- de faire respecter les règles, éventuellement en les sanctionnant ;

- d'animer la communauté des joueurs ;

- de gérer l'administration du pays, afin de permettre à ceux qui dirigent le pays de se consacrer à des questions politiques ;

- d'organiser des scénarios de jeu ;

- de dire quels événements ont eu lieu et quels événements n'ont pas eu lieu ;

- de définir le lore du pays ;

- de créer des événements qui ont eu lieu ;

- de mettre de l'animation dans le pays, éventuellement par le biais de personnages non joueurs (PNJ) ;

- de veiller au respect des règles économiques.

7. Sanctions de ces règles

7.1. Ces règles sont faiblement normatives. Il y a toujours des possibilités de s'en échapper, dès lors que tout le monde est d'accord et que cela ne cause pas un grand préjudice à la communauté. Malgré tout, l'expérience montre qu'il vaut mieux ne pas les transgresser.

7.2. Dans la plupart des pays, lorsque les règles sont violées, la communauté des joueurs manifeste son mécontentement. Le joueur concerné s'excuse, fait amende honorable, et tout revient à la normale. Parfois, le joueur en question est prié de se retirer du jeu, voire même exclu de force.

7.3. Le MJ peut avoir un rôle utile pour sanctionner les joueurs qui n'ont pas respecté les règles, ou simplement faire des rappels à la règle.

Appendice

A. Rapide histoire du micromonde

Quelques événements majeurs ont rythmé la création et l'évolution du micromonde.

Le micromonde est né en mars 2000 de la création d'une Organisation des Nations Virtuelles, regroupant trois pays originellement sans liens : Nautia, le Krassland et le Zollernberg. Ys s'est rajouté à ce trio. Puis, d'autres nations ont été fondées, par des joueurs de ces quatre pays. En février 2001, le meneur de jeu d'Ys a décrété une "Dévastatyon". Les joueurs yssois ont alors pris le large vers Ydemos, avant d'aller fonder avec plusieurs joueurs krasslandais un nouveau micromonde, la ville- fédération de "pseudopolis". Cette ville a explosé en septembre 2002, les Ysssois sont revenus dans le micromonde, accompagnés d'un nouveau pays : la Syldavie.

En venant dans le micromonde, la Syldavie a permis à plusieurs pays (Orion, Prya, Ydemos et Syldavie) de se regrouper dans la Fédération d'Aldden.

B. Pays et organisations internationales du micromonde

(il ne s'agit là que d'une sélection).

Nautia (http://rfvdenautia.free.fr). Fondée en novembre 1998, c'est la plus ancienne micronation. Son univers est très particuliers et assez indescriptible, le droit et l'écologie y tiennent une grande place.

(A venir ...)