1. KPI:

Indicar el KPI más relevante que se quiere mejorar. ¿Cuál es el nivel actual de ese KPI?


2. Problema o Motivación:

¿Para quién es? ¿Por qué deberíamos construir un producto que mejore esto?

Establecer el problema nos permite tener una conversación clara, escribir un Pitch con intención y priorizar bien el proyecto en el Betting Table.

Podríamos pasar seis semanas en una solución ingeniosa que solo beneficie a un pequeño porcentaje de nuestros casos de uso y que no sea prioritario en base a nuestras metas de crecimiento. Queremos separar la discusión entre el problema y la demanda, para no perder el tiempo en una buena solución que no beneficie a las personas adecuadas.


3. Apetito: ¿Será necesario agregar este proyecto?

El “apetito” es un concepto de Shape Up clave que se relaciona con “cuánto tiempo le quiero dedicar a esta solución”. Ojo, no es una estimación a partir de la solución, sino que es “para mi, ¿cuánto vale esta solución?” (el rango es de 1 a 6 semanas).


¿Qué data respalda este apetito?

4. Solución:

Dado el problema, la data y el apetito podemos proponer una solución.

La solución propuesta idealmente debe ser concreta, pero no excesivamente detallada, de esta forma los ingenieros y diseñadores tienen libertad para usar su creatividad y experiencia a su manera.

El uso de dibujos puede ayudar a aterrizar un poco lo que tenemos en mente, pero hay que tener cuidad con no detallar en exceso. Por ejemplo, existe la técnica del “fat marker” hacer un sketch con un lápiz grueso nos permite explicarnos mucho mejor pero no nos permite dibujar los detalles.


5. Rabbit Holes:

¿Qué aspectos del problema generan más incertidumbres? Estos aspectos podrían generar estancamiento por parte del equipo y aumentar la cantidad de horas de desarrollo necesarias para lograr el objetivo.


6. No – Goes:

Funcionalidades o casos de uso que el proyecto NO va a cubrir.