ARTEMATICA: UN GIOCO DA RAGAZZI


Si chiama “Artematica” il gioco da tavolo che hanno inventato gli studenti della 3E delle scuole “Ciro Andreatta” di Pergine. Artematica è un nome che ha già un significato se lo si sa leggere, “arte” perché è stato progettato e disegnato dagli stessi studenti, “matica” perché indaga le competenze e le nozioni matematiche di chi si approccia a questo gioco. L’idea nasce grazie a un concorso che ogni anno, in occasione della giornata internazionale della matematica, offre agli studenti la possibilità di creare qualcosa riguardo alla matematica e ad un’altra materia che varia di anno in anno. Per la realizzazione del gioco la classe è stata divisa in quattro gruppi, ognuno dei quali aveva un compito ben preciso. Il primo gruppo si è occupato del regolamento, il secondo della realizzazione del tabellone, il terzo delle carte e delle pedine e il quarto delle domande. Il lavoro di tutti i gruppi è stato coordinato dalla professoressa Marika Montalbano e dalla professoressa Milena Trevisan, elementi preziosi per superare i momenti di difficoltà. Per arrivare a definire esattamente impianti e regole del gioco ci sono volute circa quattro settimane, che hanno assorbito completamente le ore dedicate all’arte. Ma ne è valsa la pena. E veniamo all’interrogativo che a questo punto tutti si pongono: come funziona e qual è l'obiettivo del gioco? Nonostante la lunga gestazione il gioco è assai semplice. Artematica funziona così: diverse caselle con domande più e meno difficili sono spalmate su tre spirali separate per ordine di difficoltà, le quali vanno attraversate per permettere al giocatore di raggiungere il centro, dove con un’ultima domandona finale il giocatore si gioca la vittoria. E’ un gioco didattico, il che significa che non premia i più fortunati, ma i più preparati. Un invito a superare le difficoltà di chi stenta in matematica. In questo caso l’arte viene a supporto dei numeri, fornendo uno strumento che è anche ricreativo; il gioco “Artematica” è stato un momento formativo e di condivisione. Chi volesse giocare, non ha che da bussare all’aula della 3E e sedersi al banco. Gli studenti saranno giudici inflessibili pronti a bocciare chi non raggiunge l’obiettivo. E’ uno scherzo naturalmente, perché quando si gioca si vince tutti.


Pietro Buselli, 3E



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