Veja do mais básico ao mais avançado sobre como lutar.
Veja do mais básico ao mais avançado sobre como lutar.
Para iniciar sua luta, é importante saber, primeiramente, que elas acontecem por turno, sendo que em cada turno os participantes tem suas chances de usar seu combo (Conjunto de habilidades) atentando-se, é claro, à estar dentro de seus 15 minutos regulamentados por turno. Siga abaixo a estrutura de combate:
Apresentação do Card Base, vulgo Card de Apresentação, enviando a imagem do seu personagem com suas devidas informações contidas dentro da imagem, e junto desta, digitar o level atual que o mesmo se encontra. O jogador pode usar imagens de outros animes, desde que contenha em alguma parte do card a imagem do personagem que está presente no site.
1.2 O mesmo vale para cards de habilidades, o jogador pode criar lojas personalizadas com imagens de outros animes, desde que no card contenha alguma imagem do jutsu original que está no site. (Itens e habilidades de Mercado negro / Posses não é necessário). (Hab. de Avanço e Ativação de domínio elemental não é necessário). (Caso a loja seja personalizada com o próprio personagem dela, não é necessário seguir a regra acima. Ex: Absorção do Karma, colocar uma fanart do Jigen fazendo isso é permitido).
Após ambas as partes terem apresentado (enviado o Card Base e dito o level), quem tiver o maior level iniciará o primeiro turno; em caso de lutas 2v2 a dupla poderá decidir a ordem de sua própria equipe devendo apenas reportar para ser válido independente de level.
Caso ambas as partes tenham o mesmo level, aquele que apresentou primeiro (mandou primeiro o Card Base e expôs o seu level atual) iniciará o primeiro turno;
O primeiro turno é classificado como "Turno de Ativação", sendo o turno em que ambas as partes não podem efetuar ataque algum, apenas utilizar habilidades, ou qualquer coisa listada na aba de seu personagem, que lhe darão benefícios ao decorrer da luta;
Após realizar sua movimentação, ter feito suas devidas ativações, será necessário escrever "encerro", cuja palavra definirá o fim de seu turno e o início do turno do adversário;
Cada personagem tem suas próprias capacidades e limitações, dentre elas ficam as vezes de uso de uma certa habilidade. Por exemplo, Naruto pode usar o Rasengan por 3 vezes durante a batalha, e o mesmo acontece com os demais personagens, cada habilidade em um personagem haverá uma quantidade de vezes possíveis para utilizá-la.
E como saber quem venceu? Simples, quando não houver meios de escape em face ao ataque realizado pelo adversário, e o mesmo não tiver nenhuma habilidade que lhe traga imunidade àquele ataque, além de o efeito desse ataque ser efeito morte ouou selamento, o atacante será declarado o vencedor.
Falta de level e x de uso de sua habilidade (Não se faz necessário especificar a vez de uso caso a habilidade for de uso único ou inifinito).
Apagar cards (A imagem da habilidade somada à legenda);
Envio de cards sem informações da habilidade na imagem, ou sem a legenda, incluindo a falta de especificação do uso do card (Ex¹.: Ativo; - Ex².: Ataco; - Ex³.: Defendo); Não se faz necessário especificar x de uso em caso de hab de uso "infinito"
Fazer chat desnecessário em meio a luta;
Realizar ação antes de o juiz ter lhe conferido tal permissão;
Utilizar habilidades sem preencher os requisitos estabelecidos na mesma.
Ao completar o acúmulo de 3 erros, o mesmo será desclassificado.
Uso de forma errônea de alguma habilidade.
Falsificação de titulo ou de conquista não adquirida por meios legais do RPG. Ex: Lenda, Portador e etc. (Resultante em anulação do card e desqualificação por falsificação).
Envio de cards, legendas, ou até mesmo encerro ou a falta do mesmo caso já tenha se passado os 15 minutos dados pelo juiz.
Havendo mais de um inimigo em campo, a falta de especificação de quem vai receber o ataque, caso este seja unidirecional ou multidirecional.
Editar mensagem : mensagens que tiverem “editada” na mesma poderá ser considerada como erro
Segue-se primordialmente os comandos do juiz;
O tempo para apresentação é de 05 (cinco) minutos;
O tempo de cada turno, para que se faça sua movimentação/combos, é de 15 minutos;
Desrespeito com o juiz, ou com um dos colegas do RPG, no momento da luta, caberá desclassificação do mesmo.
Regras em auto juiz.
SISTEMA DE ANÁLISE
1. Em casos de erros, os jogadores poderam solicitar análise e corrigir ações feitas.
2. Vedado uso da análise para assuntos não relevantes à luta.
3. Deve-se esperar o encerro para solicitar análise, ou seja, os jogadores não poderam pedir análise no momento que estiverem já realizando combo, caso abram análise durante o combo levará erro *um para cada chat feito (ao inicializar seu combo; após mandar o primeiro card deverá finalizar com o encerro para abrir análise e realizar tal ação). Caso não tenha enviado nenhum card poderá abrir análise normalmente.
4. Se um jogador solicitou análise, automaticamente todos os demais jogadores poderam falar sem a necessidade de abrir análise.
5. Falar sem solicitar analise, deve-se considerar chat desnecessário.
Obs: esta regra é válida para quando 1 lutador abrir análise, se falar sem ninguém abrir análise será contabilizado chat e 1 erro a cada chat.
6. Análise não é tempo, só quando ambos estão em análise (quando ambos abrirem e concordarem com tal situação) sendo assim, se faz possível instruir para que o adversário continue seu combo por que o tempo está correndo.
Nota: Quando abrir analise em turno inimigo, o tempo será pausado automaticamente.
Aplica-se, na ordem das camadas, a importância de cada capítulo conforme sua especialidade. Ou seja, as regras da primeira camada prevalece sobre a segunda camada; e as da segunda prevalece sobre a terceira. Tais camadas existem em atenção ao princípio da especialidade, onde a regra especial prevalece sobre a regra geral.
OBS: Analisar a aba ''Elaboração do Zarcovi'' mais abaixo para possiveis mudanças onde o entedimento dos elaboradores podem sobrepor as camadas de regra, incluindo legendas já existentes que podem estar sendo usadas de maneira incorreta por se tratar de erros na escrita ou brechas que nós do Zarcovi buscamos evitar.
1º Camada: Guia do Experiente - 2024;
2º Camada: Teoria do Combate, Mecânicas e Tipos de Danos;
3º Camada: Legenda da habilidade.
Explicação:
Alguns acham que é erro a legenda dizer uma coisa contrária ao que está aqui disposto, sendo que na verdade aplicamos o princípio da especialidade (Só pesquisar que vai entender) sendo o seguinte "a regra específica prevalece sobre a regra geral", como assim? As duas primeiras camadas es importância são na verdade regras gerais de forma que havendo omissão da legenda sobre um tema específico prevalece o que está descrito nessas duas primeiras camadas.
Vamos ver um exemplo:
"Nenhuma absorção é capaz de absorver global" - Aqui é uma regra GERAL, repara que essa regra é GLOBAL ela fala sobre TODAS as absorções. (REGRA GERAL - caso a legenda não aborde esse tema, a regra geral é aplicada)
Contudo, eu tenho uma habilidade que diz "esta habilidade absorve global" - Repara que a ideia de "ESTA HABILIDADE ABSORVE GLOBAL" ela é muito específica, ela diz que esta habilidade em específico consegue absorver global. (REGRA ESPECIAL - a legenda está dizendo algo específico, ela não está sendo omissa, logo nesse exemplo essa habilidade absorve SIM global)
Simples, né? Regra Especial prevalece sobre Regra Geral (Princípio da Especialidade)
Agora, e se o Guia do Experiente - 2024 (que é a 1º importância) for específico? Vamos criar um exemplo:
O Guia do Experiente diz "A habilidade X não revive aliado". E, a legenda da habilidade X diz "Esta habilidade revive aliado". Qual prevalece? Aqui nós temos uma "Antinomia", um conflito entre duas normas. A que vai prevalecer é a de maior grau de importância, no caso em tela quem prevalece é o Guia do Experiente já que é a 1º Camada de importância.
NOTA: Esses casos são EXTREMAMENTE RAROS e TEMPORÁRIOS pois ocorrem em legendas que são adicionadas em diversos personagens, como os "Clones das Sombras" que tem em vários personagens. Então, para resolver de imediato um problema eminente e que demora muito para ser corrigir, nesses casos para evitar prejuízo aos lutadores, como último recurso, adiciona-se esse tipo de regra no Guia do Experiente para dar tempo da devida edição ocorrer na legenda.
Abaixo estará o texto que permite a alteração em tempo real de algum uso de habilidade, legenda ou regra referente as lutas. Visando a imparcialidade e que a luta continue ocorrendo sem abusos de erro.
* Esta aba será atualizada constantemente. Fique atualizado
Situações em que falhas de legenda ou redação afetem o uso de habilidades durante uma luta — como brechas não intencionais em textos já consolidados — poderão ser corrigidas e decididas o uso pela Elaboração em tempo real. Nesses casos, a definição do uso correto será feita em consenso e a atualização no site ocorrerá o mais rápido possível, garantindo clareza e equilíbrio.
Ou seja, nesses casos em especial a palavra da elaboração será levada como regra. Mas claro, visando a imparcialidade e como citado acima, será ajustado no site o mais rápido possível para não se tornar uma regra momentânea apenas para combate X ou Y.
Nessas situações, as dúvidas poderão ser enviadas para os especialistas que passarão aos superiores, ou diretamente aos responsáveis pela elaboração Zarcovi.
OBS: Essa situação só será aplicada caso a Feudal Imperial Nicole (Mika) ou o Feudal moderador Kevenn aprovem.
Abaixo estará listado boas práticas e dicas de combate que certamente lhe ajudarão bastante!
* Esta aba será atualizada constantemente. Fique atualizado
Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga, ou realizar atos para permitir o uso de uma defesa - ou seja, não pode invocar coisas ou seres que não ajudará o usuário a se defender da ofensiva inimiga -, e apenas posteriormente, se couber, poderá efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso (incluindo Hiraishin Guiado), salvo se a legenda prevê que a utilização é de contra-ataque; enquanto nenhuma habilidade defensiva pode ser usada como ataque em face a um mero movimento do inimigo (ou seja, não está sendo usada como defesa, e sim como ataque), salvo se previsto em legenda.
Caso o jogador, com ou sem seus personagens auxiliares, realize diversos ataques em único turno, deve-se considerar a ordem dos cards de ataque lançados em campo; enquanto se feito por jogadores diferentes, considera-se a ordem dos ataques de maior velocidade.
Habilidade de teleporte ou teletransporte utilizada na defesa irá defender de todos os ataques que forem de rank inferior. Exemplo: Um ataque rank 4 e outro rank 2, se for usada uma defesa rank 2 de velocidade, como essa defesa é capaz de neutralizar os dois ataques, considera-se que ambos foram defendidos com apenas 1x de uso da sua defesa.
Essa regra não se aplica para absorção e regeneração, sendo necessário gastar 1x de uso para cada ataque defendido no mesmo turno.
3. Caso o usuário efetue ataques em turnos distintos para eles se realizarem juntos em um turno específico, nesse caso se considera o rank de velocidade dos ataques
Em face a ataques de Genjutsu, Selamento ou Dano Supremo, não é possível usar habilidades de regeneração, ressurreição que retorne a vida ou que drible a morte. Nada e nem ninguém será imune ou capaz de defender tais ataques, salvo se previsto em legenda.
É possível ativar Doujutsus, modos ou equipamentos em face a Genjutsus para obter imunidade ao mesmo (independente do rank de velocidade); Porém, em resposta a um Genjutsu Supremo somente será possível ativar ou equipar algo se previsto em legenda tal possibilidade ou se o Genjutsu supremo for mais lento que a ativação/equipamento.
Nenhuma habilidade pode ser absorvida, salvo se escrito em legenda "Absorvível".
Nada utilizado pelo usuário irá afetar nem a si e nem seus aliados, salvo se o usuário especificar na forma de uso que pretende realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
Não é permitido absorver chakra ou ganhar vezes de uso atacando aliados ou a si mesmo, ainda que se tratando de personagem auxiliar.
É possível a manipulação/combo do ataque inimigo/aliado (ainda que se tratando de personagem auxiliar) somente se a ofensiva for possível combar, devendo a velocidade ser considerado um combo de velocidade, respeitando o que dispõe o guia de ranque de velocidade.
As habilidades dimensionais não podem manipular ataques globais, somente unidirecionais ou multidirecionais. Ou seja, não é possível mudar a rota de uma ofensiva global e nem mudar ela de dimensão, salvo se previsto em legenda que é possível manipular global.
Itens que não possuírem o atributo "HP" somente podem ser destruídos se atingidos por Dano Supremo ou se for selado, salvo se previsto diverso em legenda.
Não é possível impedir o inimigo de utilizar habilidade dimensional, seja após uso na defensiva, seja para uso suplementar. Porém, é possível entrar/invadir a dimensão do inimigo caso a habilidade dimensional tenha mecânica "Portal" na legenda.
Nada poderá diminuir a velocidade de Teletransportes e habilidades dimensionais, salvo se previsto em legenda.
As detecções e sensoriamento do personagem principal do jogador somente se estende para seus personagens auxiliares se ambos estiverem no mesmo local ou na mesma dimensão. Porém o inverso não ocorre, ou seja, detecções e sensoriamento dos personagens auxiliares não se estendem ao personagem principal do jogador.
Ao colocar um personagem auxiliar em campo, ou ativar algo, e, no mesmo turno, utilizar alguma habilidade destes para se defender, esta habilidade defensiva não ultrapassará a velocidade em que se coloca o personagem auxiliar em campo, ou a velocidade em que se ativa. (Ex.: Caso seja atacado por uma ofensiva rank 1 de velocidade não será possível colocar uma invocação em rank 6 de velocidade para ela usar uma defesa rank 1 de velocidade. Se o fizer, essa defesa obedecerá a velocidade em que o personagem auxiliar foi colocado em campo, ou seja, essa defesa será rank 6 de velocidade ainda que na legenda diga ser rank 1 de velocidade - ou seja, deve-se respeitar a velocidade em que foi ativado ou colocado em campo).
O usuário pode utilizar teleporte para defender a si e/ou mais um aliado que não seja/esteja no "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante". Agora se o usuário estiver/seja Gigante ou Mega Gigante pode teleportar a si e: (i). Mais dois aliados; ou (ii). Um aliado que esteja/seja "Modo Gigante" e outro que não o seja/esteja.
O personagem que tiver capacidade de voo ativo e teleportar algum aliado com qualquer habilidade que seja estenderá sua capacidade de voo para o aliado teleportado no momento do teleporte, salvo se legendas prever o diverso.
Habilidades de teletransportes só levará o usuário da respectiva habilidade, podendo levar aliados caso previsto em legenda, e se este for o caso, deve-se especificar qual(is) aliados serão levados juntamente com o usuário da habilidade de teletransporte.
Todo combo feito com Teleporte se torna Curto Alcance; enquanto combos feitos com Teletransporte será preservado o alcance de velocidade da habilidade ofensiva utilizada, salvo se o usuário especificar forma de uso que modifique o alcance, ou se a legenda prever tal mudança de alcance ao combar. (Ex.: Disparar Receptor Negro em um portal, e criar outro portal atrás do inimigo - Nesse caso, o ataque será Longo Alcance).
Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento, salvo se descrito o diverso na legenda. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta.
As habilidades ofensivas globais que não tiver previsão de alcance devem ser consideradas Longo Alcance; enquanto as não globais Curto Alcance.
Nenhuma habilidade ou ferramenta terá efeito negativo contra aquele que não estiver na mesma dimensão ou campo de batalha no momento do uso da referida habilidade.
Caso o usuário/aliado venha utilizar algum card que não é permitido o uso por conta de alguma ferramenta, ou uma ativação com característica “desativável”, este(a) equipamento/ativação desativa/desequipa instantaneamente, salvo se previsto em legenda; Agora, se a ativação for permanente, a habilidade utilizada será anulada e o jogador tomará um erro.
Quando uma habilidade utilizada disser que algo se ativa, e a página do personagem em questão tenha essa habilidade que foi ativada, deve-se enviar, em seguida, o card desse "algo" que foi ativado, caso contrário tomará erro. (Não se faz necessário o envio quando a habilidade ja estiver sido ativa e enviada anteriormente).
Habilidades que não seja possível combar não podem receber aumento de velocidade, exceto a habilidade do level 10 do Avanço, ou se a habilidade ofensiva citar que é possível receber aumento de velocidade.
É permitido o uso sucessivo de aumentos de velocidades quando esses aumentos forem de origens diferentes. Ex: Uso de aumento de velocidade pelo Byakugan e de um Modo ativo, ambos simultaneamente, resultam em aumento de 2 ranks de velocidade.
Estando fora do campo de batalha principal na terra, o ser que permanecer 3 turnos sem a presença do inimigo (seja personagem principal ou auxiliar) será selado.
Após a apresentação, fixado a ordem de movimento dos jogadores, o último jogador representa o fim de um Os turnos serão iniciados a cada turno do jogador que iniciou a ativação. Ou seja, cada encerro do último jogador representa o fim de um turno. Assim que derrotado, todas os personagens auxiliares que estavam sob controle do usuário são instantaneamente retirados do campo de batalha.
Considera-se Jinchuuriki para fins de interpretação de legenda os seguintes personagens: Naruto Uzumaki, Killer B, Fū, Utakata, Han, Rōshi, Yagura, Yugito Nii e Gaara, bem como os jogadores que conseguirem a posse de alguma Bijuu.
As ofensivas globais afetam todo o campo e os inimigos que nele estiver; Já as demais ofensivas (não globais - ou seja, as unidirecionais ou multidirecionais) somente afetam parte do campo caso o usuário especifique tal forma de uso.
Ex¹.: Se o jogador ataca um Raiton no campo molhado, e o adversário está voando, este não sofrerá ataque algum pois a ofensiva foi contra o campo molhado;
Ex².: Se o jogador ataca com Raiton Global no campo molhado, nesse caso o ataque é global, então mesmo que o inimigo esteja voando este sofrerá sim o ataque, porém os efeitos do status do campo molhado será levado em conta somete àqueles que estiverem em contato com a água, isto é, sem voo.
Nota: Caso tenha apenas 1 inimigo em campo no momento do ataque unidirecional ou multidirecional, o ataque irá diretamente para ele, sem necessidade de especificação.
Senjutsu e Senjutsu avançado devem ser considerados como um só, Em todas as ocasiões que houver citação sobre um se assimilia automaticamente o outro. Isso se faz válido tanto em questões ofensivas quanto defensivas.
Necessário meios de detecção de habilidades ofensivas ativos anteriormente quando estás necessitarem da mesma, exemplo: Limbo precisa de rinnegan para se defender de seus ataques, não cabendo ativação do mesmo em face a um ataque para se defender, deve-se estar ativo antes para sua defesa.
Havendo claro e notório confronto de legendas, deve-se reportar na OUVIDORIA e adotar-se a interpretação mais favorável para que ambos os lutadores possam continuar lutando.
O rpg segue ordem de card, sendo assim não se faz cabível a programação de ações, sendo levado apenas em consideração a ordem de envio dos cards quando feito pelo mesmo jogador (personagem principal e seus auxiliares) no mesmo turno, exceto; se a legenda prever que a ação pode ser programada.
É possivel o uso de habilidades que driblem a morte em face a ofensivas que causem incapacitação em caso de contato, sendo assim faz-se possivel uso da defesa aqui citada sem efeitos negativos ao usuario. Ex: Izanagi Em face a Shinra Tensei.
Habilidades que não podem combar não poderão receber aumento de velocidade de outras fontes, acréscimo de senjutsu e nada que altere a habilidade original no momento do ataque.
Erros básicos como uma palavra errada em card ou legenda não serão contabilizados como erro, em casos de erros graves como um ataque letal estar descrito como ilimitado, por exemplo, será contado erro normalmente.
Nota: Vila errada no card não será contabilizado erro caso a troca seja recente.
É possível realizar ataques com auxilio de portais em inimigos que estejam com barreiras 360° ativas, como Susanoo ou barreiras 360° em geral.
Nota: Os seguintes jutsus descritos aqui podem seguir a mesma mecânica: Crueldade, Kamui, Raijin voador nível 2.
Habilidades que contenha ''Devolve o ataque para o inimigo'' devem seguir o rank de velocidade sendo considerado combo. Porém, em casos onde a habilidade cita na legenda a velocidade que devolve o jutsu deverá seguir o rank ali indicado, sem contabilizar o rank de velocidade de combos.
Exemplo 1: (Devolve o ataque para o inimigo). (Comporta-se como rank 3 de velocidade). Essa habilidade combará com rank de velocidade.
Exemplo 2: (Devolve o ataque para o inimigo em rank 3 de velocidade). Essa habilidade não combará com rank de velocidade.
Obs: Ataques não combáveis não podem ser devolvidos para o oponente, porém ainda podem ser defendidos por essas habilidades.
Após utilizar acessar uma dimensão ou recurso equivalente, todos que tiverem acesso àquele local — e lá estiverem — serão reunidos no mesmo espaço, podendo então iniciar confrontos entre si.
Ao realizar ataques que fiquem formando por alguma quantidade de turnos ou que seu efeito se mantenha enquanto o utilizador estiver em campo, caso o mesmo morra, os efeitos / ataques são cancelados, sendo necessário utilizar novamente descontando mais uma vez de uso. OBS: Mortes e ressureições no mesmo turno não evitam essa situação.
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Habilidades ofensivas Raiton podem serem utilizadas em campo molhado de maneira a tornar o ataque Global e Terrestre.
1.1. Após combado ofensiva Raiton com o campo molhado ou inundado, se a habilidade ofensiva Raiton não prevê Paralisia, aplica-se: Quando atingido, o adversário permanecerá incapacitado por 2 turno de maneira que Modo Gigante e Armadura de Raios sejam imunes.
1.2. Após combato ofensiva Raiton com o campo molhado ou inundado, somente com uso de capacidade de voo será possível escapar.
1.3. Necessário estar em contato com a água para ser atingido pela paralisia, podendo usar portais, ou outros combos para se livrar do contato com a água.
Se Katoon global utilizado enquanto o campo estiver molhado ou inundado, o campo seca e uma névoa toma conta do campo de batalha por 2 turnos, de maneira que todo em campo, incluindo os usuários do Katoon e Suiton, só consigam atacar caso seja capaz de ver através de névoa, ou se efetuar ataque global.
Se habilidade ou ofensiva Fuuton utilizada junto de uma ofensiva Katoon, haverá amplificação do dano.
3.1. Se Katoon for Numérico, passará a ser Letal;
3.2. Se Katoon for Letal, passará a ser Ilimitado.
3.3. Se o Fuuton ou Katoon for global, o dano causado será de escala Global.
Se ofensiva Doton for utilizada enquanto o campo estiver molhado ou inundado, formará lama de forma que imobilizará a todos em campo, salvo aqueles com capacidade de voo.
4.1. Se pego, ficará imobilizado permanentemente, devendo utilizar teletransporte ou qualquer habilidade global na ofensiva contra o adversário para escapar da imobilização;
4.2. "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante" são imunes.
NOTA: Não há modificação de velocidade.
NOTA: Todas as técnicas que modifiquem o campo podem ser limpas com ataques Ilimitados/globais, ataques do usuário só limpa o campo se houver especificação para tal ato, salvo quando em covil em que o campo será o mesmo da descrição do inicio ao fim.
Ataque numérico
1.1. Ataque numérico é sempre unidirecional, ou seja, afeta apenas um único alvo, e ele nunca rompe barreiras com estatos de defesa superior ao do dano resultante, devendo o dano do ataque ser somado ao valor numérico do ataque do Card Base do usuário. Este modelo de ataque é necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra.
1.2. Ataque numérico multidirecional é capaz de afetar vários inimigos ao mesmo tempo, sendo o limite de inimigos a serem afetados aquele previsto na legenda quando houver, e o usuário deve indicar todos os inimigos a serem atacados. Este modelo de ataque é necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra. Este estatos de ataque apenas rompe barreiras com valor numérico de defesa inferior ao do dano causado. O valor do dano de cada ataque em cada inimigo é o valor do ataque da habilidade utilizada somada ao valor numérico do ataque do Card base do usuário.
1.3. Ataque numérico global seria aquele ataque que afeta todo o campo, desta forma, atinge todos os inimigos que estiverem em campo. Este estatos de ataque apenas rompe barreiras com valor numérico de defesa inferior ao do dano causado. O valor do dano de cada ataque em cada inimigo é o valor do ataque da habilidade utilizada somada ao valor numérico do ataque do Card base do usuário. Este modelo de ataque não se faz necessário saber onde o inimigo se encontra.
Ataque letal
2.1. Ataque letal é sempre unidirecional, ou seja, afeta apenas um único inimigo em campo, e ele rompe apenas barreiras que tenham o valor numérico de defesa inferior ao valor numérico de ataque do Card Base do usuário, salvo quando legenda disser o contrário. Este modelo de ataque faz-se necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra.
2.2. Ataque letal multidirecional é capaz de afetar vários inimigos ao mesmo tempo sendo o limite de inimigos aquele previsto em legenda quando houver, e o usuário deve indicar todos os inimigos que serão atingidos pela ofensiva. Este modelo de ataque faz-se necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra. Este estatos de ataque apenas rompe barreiras que tenham o valor numérico de defesa inferior ao valor numérico de ataque do Card Base do usuário, salvo quando legenda disser o contrário.
2.3. Ataque letal global seria aquele ataque que afeta a todo o campo de batalha, atingindo todos os inimigos que nele estiverem, e desta forma não se faz necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra. Este estatos de ataque apenas rompe barreiras que tenham o valor numérico de defesa inferior ao valor numérico de ataque do Card Base do usuário, salvo quando legenda disser o contrário.
Ataque ilimitado
3.1. Ataque ilimitado é sempre unidirecional, ou seja, afeta apenas um único inimigo, e ele nunca rompe barreiras ilimitadas, rompe apenas barreiras inferiores, salvo quando a legenda disser o contrário. Este modelo de ataque é necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra.
3.2. Ataque ilimitado multidirecional é capaz de afetar vários inimigos ao mesmo tempo sendo o limite de inimigos aquele previsto em legenda quando houver, e o usuário deve indicar todos os inimigos que serão afetados. Este modelo de ataque é necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra, não rompe barreiras ilimitadas, apenas barreiras inferiores, salvo quando a legenda disser o contrário.
3.3. Ataque Ilimitado global seria aquele ataque que afeta o campo, atinge uma vasta área, ou seja, afeta todos os inimigos que estão em campo, e ele sempre rompe barreiras ilimitadas ou inferior, salvo quando legenda disser o contrário. Este modelo de ataque não é necessário saber onde o inimigo se encontra.
Suplementar
As habilidades suplementares são aquelas que dispõe de muitas funcionalidades ou funções peculiares. Ela pode ser algo que auxilie no campo de batalha, pode ser algo que auxilia na ofensiva ou defensiva, ela pode ser a própria habilidade ofensiva ou defensiva, ela pode ser um caminho para que se desbloqueie habilidades futuras para uso ou não, ou seja, ela pode ser muitas coisas. Habilidades suplementares são simplesmente algo diferente e que não são necessariamente uma ofensiva ou defensiva, elas podem serem qualquer coisa fora do padrão do mundo do dualismo entre ataques e defesas, sendo um dos meios de tornar o RPG rico em detalhes.
Variável
5.1. Ataque variável é aquele que dependerá de algum referencial descrito em legenda para que seja calculado seu poderio ofensivo.
5.2. Defesa variável é aquele que dependerá de algum referencial descrito em legenda para que seja mensurado sua capacidade defensiva.
Espelho
6.1. Ataque espelho é aquele que devolve a ofensiva inimiga, devendo-se sempre acompanhar a legenda para que se calcule sua capacidade de espelhar e capacidade de projeção bélico-ofensivo.
6.2. Defesa espelho é aquela defesa em que se devolve a ofensiva inimiga contra ele mesmo, assim anulando-a, devendo-se sempre acompanhar a legenda para que se calcule sua capacidade de trazer o efeito de anulação em face a ofensiva inimiga. A ofensiva não afeta o usuário, só se previsto em legenda.
Selamento
7.1. Uma ofensiva comum caracterizada como selamento é naturalmente unidirecional, podendo apenas afetar um único ser em campo. Seus efeitos aplicam-se em face de TODO E QUALQUER INIMIGO vivo atingido, salvo quando legenda dispor o contrário. Faz-se necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra.
7.2 Selamento multidirecional é capaz de afetar vários inimigos ao mesmo tempo sendo o limite de inimgos a serem atingidos aquele previsto em legenda, quando houver. Seus efeitos aplicam-se em face de TODO E QUALQUER INIMIGO vivo atingido, salvo quando legenda dispor o contrário. Faz-se necessário que o usuário saiba onde o inimigo se encontra.
7.3 Selamento global é aquele selamento em que se afeta todos os inimigos em campo. Seus efeitos aplicam-se em face de TODO E QUALQUER INIMIGO vivo atingido, salvo quando legenda dispor o contrário. Não se faz necessário que o usuário saiba onde o(s) inimigo(s) se encontra.
EM CONSTRUÇÃO
CONTAGEM DE TURNOS PARA SELAMENTO EM DIMENSÃO ALTERNATIVA - Para fazer o cômputo de turnos, considera-se sempre o turno de uso da habilidade como se fosse o turno 0. E sempre que for sua vez terá dado início a um novo turno. Ou seja, a vez do inimigo antes de você significa o fim do turno anterior, segue o exemplo:
Eu: Uso dime (turno 0) enc.
Inimigo: Encerra (fim do turno 0)
Eu: (início do turno 1) Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 1)
Eu: (início do turno 2) Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 2)
Eu: (início do turno 3). Volto para terra. Encerro.
Inimigo: Encerra (fim do turno 3 - to na terra já antes de iniciar o turno 4).
MANIPULAÇÃO -Trata-se de dar destino diverso ao ataque adversário devendo ser considerado a velocidade um combo de velocidade, respeitando o que dispõe o guia de ranque de velocidade.
NOTA - Somente é possível manipular os ataques que seja possível combar. Ou seja, não é possível manipular ataques não combáveis.
REPELIR - Via de regra, as habilidades que sejam para repelir uma ofensiva inimiga será cabível contra qualquer ataque independente do status, exceto os ataques Globais, salvo se previsto em legenda e ataques que não seja possivel escape com teleporte.
As habilidades de repelir não são barreira, portanto, ainda que um ataque tenha previsão "rompedor de barreiras", será possível sim este ataque ser repelido, salvo se a habilidade ofensiva, ou a habilidade repelente, tenha previsão de impossibilidade de repelir o ataque.
NOTA - É possível repelir Dano Supremo se este não for Global.
ROMPEDOR DE BARREIRA - Via de regra os ataques apenas rompem barreiras cujo status seja inferior ao do ataque.
O ataque irá romper barreiras de status igual caso previsto em legenda;
E, somente romperá barreira de status superior ao do ataque, se a legenda prevê que o ataque rompe a barreira de status superior. Ex.: Um ataque letal em que tenha previsão na legenda de que este rompe, inclusive, barreiras de status ilimitado;
Poderá ser previsto, em legenda, uma impossibilidade de o ataque romper barreiras.
TURNO - A melhor forma de computar o número de turnos é pela contagem do encerro do último inimigo antes de sua vez de fazer sua movimentação. Por exemplo, se o inimigo encerrou (logo é 1 turno); fiz minha movimentação e encerrei (não se conta turno); inimigo fez a movimentação dele, e após, encerrou (2 turnos).
PERDA/DIMINUIÇÃO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que diminui as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda.
AUMENTO DE X DE USO - É uma mecânica inserida que aumenta as vezes de uso até mesmo das habilidades que o usuário não pode utilizar no momento, salvo se descrito em legenda.
SÓ PODE SER SUBSTITUÍDO - É uma mecânica inserida em alguns Modos de forma que estes não podem ser mesclados com nenhum outro Modo, e sim ser substituído. Ou seja, não é possível juntar um Modo que pode mesclar com Modo que só pode ser substituído.
HABILIDADE COMPLEMENTAR - São as habilidades que completam a habilidade principal. Ex: Teleporte de um modo - A habilidade principal é o modo, já o teleporte é um complemento; outro exemplo: Doujutsu aumentar velocidade de teleportes - Doujutsu é a habilidade principal, e o aumento de velocidade habilidade complementar.
NATURAL - O que for natural não poderá ser acrescido de Senjutsu, e nem será absorvível. Salvo se previsto em legenda.
ABSORVÍVEL - Nada é absorvível, salvo quando escrito em legenda.
Todas as habilidades de absorção absorvem global, salvo se previsto diverso em legenda.
Ataque equiparado a Global não é Global, portanto, será absorvível ainda que a habilidade de absorção diga que não absorve ataque global.
EQUIPARADO - Esta descrição na legenda nos traz a seguinte informação: "Esta habilidade não é isso, mas considere como se fosse", ou seja, deve-se tratar os efeitos da habilidade equiparada se ela fosse a própria, segue exemplos:
Um teleporte equiparado a teletransporte será capaz de defender de todas as habilidades que exijam teletransporte, mesmo que ela seja, verdadeiramente, um teleporte;
Ataque equiparado a global;
Ataque unidirecional ilimitado equiparado a ilimitado global terá um dano de um ilimitado global, porém só atingirá um indivíduo, uma vez que este é unidirecional; o mesmo ocorrerá nos demais casos;
Ataque multidirecional ilimitado equipado a ilimitado global terá um dano de um ilimitado global, porém atingirá múltiplos alvos (conforme a capacidade desse multidirecional), uma vez que este é multidirecional; o mesmo ocorrerá nos demais casos;
FLUXO DE CHAKRA - Detectar fluxo de chakra permite efetuar ataques sendo o alvo os pontos de chakra, resultando no corte do fluxo de chakra do adversário atingido. (Esse efeito só pode ser aplicado por ofensivas que sejam taijutsu, salvo se previsto em legenda).
SENSORIAL - Quando adquirido o sensoriamento, o usuário passa a detectar a presença dos inimigos em campo, e esta se divide em duas espécies:
Sensorial Corporal - O usuário sente, através de seus sentidos ou de qualquer outros meios próprios, a presença do adversário, não sabendo a localização exata do mesmo, mas sabendo que o mesmo se encontra no campo de batalha.
Sensorial Ocular - Apesar de nomeação própria do Zarcovi RPG, este sensoriamento é a "Percepção ocular", isto é, tratamos ela como uma forma de sensoriamento, porém nada mais é que uma boa acuidade visual e de detecção.
NOTA - Se a legenda de uma habilidade dispor o cabimento de Sensorial (sem especificar qual seja), isto significa que caberá qualquer dos sensoriais, seja Corporal ou Ocular.
ATIVO/EQUIPO - Estes dois são basicamente a mesma coisa, e ambos ocorrem quando os efeitos do card sobre o usuário se propagam por alguns turnos, caso previsto em legenda o tempo, ou permanentemente, caso previsto essa permanência ou quando não previsto seu tempo de duração. Legendas que não prevejam nada relativo a "ativar", ou "equipar", seus efeitos não se prolongarão por mais de um turno, salvo quando previsto em legenda.
OBS: Apesar dos efeitos semelhantes deve-se seguir o que a legenda da habilidade pede, ou seja, caso seja equipável precisa descrever que ''Equipa'', caso seja ativável precisa descrever que ''ativa'' a habilidade. Caso contrário poderá ser contabilizado erro.
PORTAL - As habilidades dimensionais que tenham "(Portal)" em sua legenda indicam que aquela habilidade se realiza com a formação de um portal, ou seja, é possível que o(s) adversário(s) invadam sua dimensão. Já as demais habilidades dimensionais que não contenha tal mecânica inserida em sua legenda indicam que não é possível a invasão dimensional por parte do(s) adversário(s) e/ou aliados, salvo quando previsto em legenda.
As habilidades dimensionais que contenham "portal" na legenda podem ser utilizadas para manipular o ataque inimigo e/ou combar.
PARALISIA - No RPG (E não na Neurologia) é uma forma de privação de movimentos do adversário, e o que definirá qual o tipo de privação pertence ao ataque é o que está descrito em LEGENDA, podendo ser:
Imobilização - Quando imobilizado, imóvel, isto é, a legenda descreve que a habilidade de paralisia é uma imobilização, caberá o uso de teletransporte (sendo ou não habilidades dimensionais) para se livrar desse efeito negativo.
NOTA - Todas as paralisias serão do tipo imobilização e durarão 2 turnos, salvo se a legenda disser o diverso.
Corte do Fluxo de Chakra - Esta mecânica é uma forma de paralisia que se equipara a selamento, isto porque não caberá o lançamento de qualquer card independente de qual seja. Ou seja, toda vez que o fluxo de chakra for cortado, e a legenda não indique uma quantidade de turnos, significará um comportamento ofensivo equiparado a selamento.
Incapacitado - Esta forma de paralisia, geralmente, não se equipara a selamento por ter uma quantidade de turnos para que seus efeitos cessem, sendo um efeito negativo em que a vítima não poderá lançar qualquer card, independente de qual seja, em campo, pois esta encontra-se incapacitada de permanecer a luta por um período de turnos.
CAPACIDADE DE VOO - No RPG alguns dos personagens tem a capacidade de voar ou flutuar. Possibilitando diferentes formas de escapar de ataques ou se movimentar durante o combate.
NOTA - Toda e qualquer capacidade de voo funciona contra ataques terrestres, globais ou não. Mesmo que a capacidade de voo não defenda de globais, caso o mesmo seja terrestre, a capacidade de voo conseguirá escapar.
MECÂNICA DE EQUIPAMENTOS
1. Se equipa em ambas as mãos: Equipamento deixa ambas as mãos ocupadas, não podendo equipar outro equipamento nas mão.
2. Se equipa em uma das mãos: Equipamento deixa uma das mãos ocupadas, não podendo equipar armas de duas mãos.
3. Se equipa no corpo todo: Equipamento deixa o corpo todo ocupado (armaduras), não podendo equipar outra armadura. Outras partes do corpo continuem livres. (Mãos e costas).
Equipamentos em geral se desequipam no mesmo rank em que foram equipados, salvo se a legenda dispor o rank que o mesmo se desequipa.
IMPULSIONAR
1. Habilidades suplementares que tenham como objetivo atrair ou repelir ataques e objetos poderão também impulsionar os ataques de médio e longo alcance do usuário, exceto caso a ofensiva seja global, nesse caso, só poderá ser feito se previsto na legenda.
BARREIRAS
1. Barreiras unidirecionais não podem defender ofensivas globais, exceto caso a legenda preveja.
2. Barreiras 360° podem defender ofensivas globais, exceto caso a legenda preveja.
3. Barreiras podem defender selamento, exceto globais e de aprisionamento. Salvo se previsto em legenda.
Obs: Caso a barreira permaneça ativa, ao defender algum selamento a mesma se desativa.
Barreiras podem defender ataques de paralisia que não consigam romper a barreira, evitando a paralisação ao usuário da mesma, exceto caso legenda preveja.
Barreiras não defendem ataques que apenas teletransporte escapa, salvo se previsto na legenda da barreira.
Abaixo estará listado boas práticas e dicas de combate que certamente lhe ajudarão bastante!
* Esta aba será atualizada constantemente. Fique atualizado
O que cabe
1.1. Dano Simples cabe Defesa Simples ou Regeneração Simples, salvo quando a legenda dispor o diverso;
1.2. Dano Forte cabe Defesa Forte ou Regeneração Forte, salvo quando a legenda dispor o diverso;
1.3. Dano Avançado cabe Defesa Avançada ou Regeneração Avançada, salvo quando a legenda dispor o diverso;
1.4. Dano Supremo cabe Defesa Absoluta ou Regeneração Absoluta, salvo quando a legenda dispor o diverso;
Tipos de Dano
2.1. Dano Simples é: Ataque Numérico Global ou não, Ataque Letal e Ataque Letal Global.
2.2. Dano Forte é: Ataque ilimitado Rompedor ou não de Barreiras e Ataque Letal Acrescido de Senjutsu e Senjutsu
Avançado.
2.3. Dano Avançado é: Ataque ilimitado Global, Ataque ilimitado Acrescido de Senjutsu e senjutsu Avançado e Ataque Letal Global Acrescido de Senjutsu Avançado.
2.4. Dano Supremo é: Ataque Ilimitado Global Acrescido de Senjustsu, senjusu Avançado. E Ataque com efeito de Desintegração.
2.4.1. Tudo aquilo que for Dano Supremo mata tudo e a todos, assim como selamento surte efeito contra tudo e a todos, salvo quando a legenda mencionar qual dos ataques que compõe o Dano Supremo não surte efeito morte em face ao inimigo.
As habilidades que sejam Teleportes ou Teletransportes (incluindo as dimensões), quando utilizadas na defesa, pode-se pagar 1x de uso extra para aumentar a sua velocidade em 1 ranque de velocidade.
Vedado aumento de velocidade quando o Teleporte ou Teletransporte for utilizado na ofensiva.
Não se pode combar duas habilidades ofensivas, a não ser que a legenda cite um combo específico.
* As habilidades Suplementares que caibam o aumento de velocidade, sendo Teleporte ou Teletransporte, ou equiparados, quando utilizado junto de uma habilidade ofensiva, isto é, realizado um combo, o ranque de velocidade da habilidade Suplementar utilizada irá prevalecer, salvo quando a velocidade desta for igual a da velocidade da habilidade ofensiva combada, veja a lista:
Se o ranque da habilidade Suplementar for igual ao da velocidade da habilidade ofensiva utilizada:
Rank 2 + Rank 2 = Rank 1
Rank 3 + Rank 3 = Rank 2
Rank 4 + Rank 4 = Rank 2
Rank 5 + Rank 5 = Rank 3
Rank 6 + Rank 6 = Rank 3
Se os ranques forem diferentes, o ranque da habilidade Suplementar utilizada prevalece.
Levem esse ranque em bastante consideração pois ele é decisivo na maioria das lutas.
ESTE GUIA ESTÁ APOSENTADO, NÃO DEVENDO SER UTILIZADO EM COMBATES, APENAS PARA FINS DIDÁTICOS.
1. Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga e, posteriormente, se couber, poderá efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
1.1. Se a habilidade é defensiva, então a mesma deve ser utilizada para defesa, e não como ataque.
1.2. Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso (incluí Hiraishin Guiado), salvo se a legenda prevê que a utilização é de contra-ataque.
1.3. Em caso de mais de um ataque:
1.3.1. Se feito por jogadores diferentes a ordem será dos ataques de maior velocidade.
1.3.2. Se feito pelo mesmo jogador, ainda que feito por seus personagens auxiliares, para se defender deverá ser considerado a ordem dos cards de ataque lançados em campo. Ex: Lançar um ataque rank 4, e depois uma invocação lançar um ataque rank 2. O ataque rank 4 deverá ser defendido primeiro, e só depois defender o rank 2.
1.3.3. A habilidade utilizada na defesa irá defender de todos os ataques que forem inferiores à defesa. Ex: Ataque rank 4 e outro rank 2 de velocidade. Se usar uma defesa rank 1 de velocidade, como essa defesa é capaz de defender os dois ataques, então é considerado que ambos foram defendidos.
2. Ao ser afetado por Genjutsu, não é possível usar habilidades que retorne a vida, ou que drible a morte.
3. Nada utilizado pelo usuário irá afetar nem a si e nem seus aliados, salvo se o usuário pretender realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
3.1. É possível a manipulação do ataque inimigo contra ele mesmo, e/ou seus aliados.
3.2. Ao manipular o ataque inimigo, o ranque final de velocidade dessa manipulação será a velocidade da habilidade suplementar utilizada para a manipulação do ataque inimigo.
3.2.1. Não é possível manipular ataques que não seja possível combar, ainda que se tratando de ofensiva inimiga.
3.2.2 se tornará pássivel de combo de Rank de Velocidade, técnicas em conjunto com personagens auxiliares desde que estás técnicas sejam "Combáveis"
3.3. Não é permitido absorver chakra ou ganhar vezes de uso atacando aliados ou invocações.
4. Após o turno de uso de habilidade dimensional, o ser que permanecer 3 turnos sem a presença do personagem principal do inimigo será selado.
4.1. Enquanto na terra não é computado turnos de isolamento para que seja selado.
5. Nenhuma habilidade pode ser absorvida, salvo se escrito em legenda "Absorvível".
5.1. Nenhuma habilidade de absorção é capaz de absorver habilidade global, salvo se previsto em legenda. (Revogado em 27/10/2023)
5.2. Não é possível absorver Senjutsu, ou Senjutsu Avançado, salvo quando a legenda da absorção prevê tal feito.
5.3. Caso a habilidade de absorção não preveja capacidade de absorver Senjutsu ou Senjutsu Avançado, será possível:
5.3.1. Adicionar Senjutsu na habilidade de absorção para que esta seja capaz de absorver Senjutsu.
5.3.2. Adicionar Senjutsu Avançado na habilidade de absorção para que esta seja capaz de absorver Senjutsu Avançado.
5.3.3 É Pássivel adição de Senjutsu em forma defensiva em caso De Absorção mesmo não prevendo está narrativa em legenda.
6. Ferramentas e demais itens, coisas que não tenham o atributo "HP", não podem serem destruídos, salvo se atingido por Dano Supremo ou Selamento.
7. Não é possível impedir o inimigo de utilizar habilidade dimensional, seja após uso na defensiva, seja para uso suplementar.
7.1. É possível entrar na dimensão do inimigo caso a habilidade dimensional tenha mecânica "Portal" na legenda.
8. Nada poderá diminuir a velocidade de Teletransportes e habilidades dimensionais, salvo quando previsto.
9. Caso invocações, incluindo Edo Tensei, sejam atacadas e seu usuário seja capaz de detectar os ataques, essa detecção é estendida a todas as suas invocações, mas não o inverso, ou seja, detecção das invocações não são estendidas ao usuário.
9.1. A extensão só é possível quando o usuário e sua invocação estiverem no mesmo plano (dimensão).
10. O usuário poderá utilizar Teleporte para defender a si e/ou mais um aliado que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante".
10.1. O ser que seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante" poderá utilizar Teleporte para:
10.1.1. levar a si mesmo e mais dois aliados que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante"; ou
10.1.2. levar a si mesmo, mais um aliado que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante", e outro aliado que esteja no "Modo Gigante".
10.2. Teletransporte só leva aliados se previsto em legenda, caso contrário não levará aliado algum.
10.2.1. Todo e qualquer teletransporte que permite levar aliados deve ser descrito pelo jogador quais aliados estão sendo levados juntamente com o usuário.
10.3. Caso esteja acima do ombro, Se faz possivel levar sapo juntamente com sigo no teleporte especificando o feito do mesmo. Ex: Me teleporto juntamente com Shima. Podendo levar mais um aliado juntamente consigo.
11. Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta.
12. Ao colocar um personagem auxiliar em campo, ou ativar algo, e, no mesmo turno, utilizar alguma habilidade destes para defender, esta habilidade utilizada na defesa não ultrapassará a velocidade em que se coloca o personagem auxiliar em campo, ou a velocidade em que se ativa.
13. Todo combo feito com Teleporte se torna "Curto Alcance".
13.1. Nem todo combo feito com Teletransporte será "Curto Alcance", pois dependerá da legenda e da forma de uso do usuário para que seu alcance seja alterado. Ex.: Disparar Receptor Negro em um portal, e criar outro portal atrás do inimigo - Nesse caso, o ataque será Longo Alcance.
14. Caso o usuário de Edo Tensei seja pego pelo efeito ''Inconsciente'' o mesmo perderá controle dos edos, não podendo utiliza-los como auxilio enquanto o efeito persiste.
15. Enquanto Susanoo, ou suas evoluções, estejam ativos, caso o usuário utilize algum Teleporte ou Teletransporte não permitido, o Susanoo será desativado instantaneamente.
16. É permitido o uso de múltiplos cards que aumentam um ranque de velocidade, tanto na defesa quanto no ataque.
17. Nenhuma habilidade de Clã sofre efeito de aumento de x de uso, de diminuição de x de uso, recuperação da habilidade, e nem sua perda ou selamento.
17.1. Habilidade de avanço não tem seu efeito aplicado em Habilidades de clã.
18. Quando a legenda trouxer contagem em "turnos", não se conta o encerro em que o card foi lançado, salvo se descrito em legenda.
18.1. Quando a legenda trouxer contagem em "Encerros", será computado o Encerro do turno de uso, salvo se descrito diverso em legenda.
19. É permitido o uso sucessivo de aumentos de velocidades quando esses aumentos forem de origem diferentes. Ex: Uso de aumento de velocidade pelo Byakugan, Modo ativo e Kekkei Genkai do Clã, todos simultaneamente, resultam em aumento de 3 ranks de velocidade.
20. Ferramentas que selam habilidades ou retiram as vezes de uso do seu adversário, para seu efeito ser concretizado é necessário o usuário da ferramentas estar na mesma dimensão que o adversário no momento de uso da habilidade.
21. Nada poderá ser ativado, ou equipado, em resposta a um Genjutsu Supremo, salvo se previsto em legenda ou se o Genjutsu supremo for mais lento que a ativação do equipamento. (modificado em 27/02/2023).
22. Necessário mandar o card do clone novamente efetuando sua troca com o mesmo, somente em casos que você queira realizar a troca.
Ex: inimigo me ataca, mando card trocando com clone.
Ex: Aliado me salva com teleporte, não mando card, assim sendo levado por meu aliado.
23. Se, no mesmo turno, realizar uma ofensiva em conjunto de outra habilidade que modifique o status do campo, isto é, houve um combo de cards para fazer um ataque, deverá ser considerado o descrito no capítulo "RANQUE DE VELOCIDADE".
23.1. Se utilizar algum ataque, considerando o status do campo, que já foi modificado em turno anterior (ex.: campo já está molhado), a velocidade da ofensiva será a do próprio ataque utilizada. (ex.: Se utilizar Raiton no campo molhado, a velocidade da ofensiva será a velocidade do Raiton).
24. Se o adversário realizar algum ataque, e especificar que atacar parte do campo (ex.: Raiton na água com campo molhado), o ataque será apenas na parte especificada, salvo se a habilidade ofensiva utilizada for global, ou multidirecional com alvos além do próprio campo.
Ex.: Se o jogador ataca um Raiton no campo molhado, e o adversário está voando, este não sofrerá ataque algum;
Ex.: Se o jogador ataca com Raiton Global no campo molhado, por o ataque ser global, mesmo que o inimigo esteja voando este sofrerá sim o ataque, porém o status do campo molhado será considerado apenas àqueles que estiverem em contato com a água, isto é, sem voo.
25. Todo ataque que tiver efeito de "paralisia" porém não especificar qual tipo é, será a de "imobilização"; e se não houver previsão de turno para qualquer habilidade de "paralisia" os efeitos serão de 2 turnos.
26. Considera-se Jinchuuriki os seguintes personagens: Naruto Uzumaki, Killer B, Fū, Utakata, Han, Rōshi, Yagura, Yugito Nii e Gaara, bem como os jogadores que conseguirem a posse de alguma Bijuu.
27. Da ausência de alcance em legenda:
27.1. Se a habilidade ofensiva for global, considera-se Longo Alcance;
27.2. Se a habilidade ofensiva não for global, considera-se Curto Alcance;
28. Técnicas descritas como "Somente teletransporte escapam" caso contenham "Dano supremo" na mesma legenda, Não cabem manipulação de ataques. Ex: Tengai Ryusei ser defendido com amenotejikara trocando de luga, utilizando-se assim de forma ofensiva para tal feito.
28.1. Nota: é vedado acréscimo de Rank de velocidade em técnicas que sejam “somente teletransporte escapam” sejam elas Dano supremo de Origem ou não.
29. Ofensivas que sejam Dano Supremo não cabem Regeneração e nem habilidades que driblem a morte.
ESTE GUIA ESTÁ APOSENTADO, NÃO DEVENDO SER UTILIZADO EM COMBATES, APENAS PARA FINS DIDÁTICOS.
Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga e posteriormente, se couber espaço, efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso, salvo se estiver sido utilizado para um contra-ataque.
Se a habilidade diz ser defensiva, então a mesma deve ser utilizada para defesa, e não como ataque. Ex: O inimigo se aproxima, e então Hashirama forma o Advento para causar dano instantaneamente.
Revogado.
Não é possível usar habilidades que retorne a vida, ou que drible a morte, após cair em Genjutsu.
Pode-se manipular o ataque do adversário contra ele mesmo, e o ranque final de velocidade desse contra-ataque será um combo entre a velocidade de sua habilidade suplementar utilizada para a manipulação com a velocidade original da habilidade ofensiva a ser manipulada.
O ser que permanecer em outra dimensão sem a presença de um inimigo por 3 turnos, a partir do turno em que houve esse isolamento, será selado.
Nada utilizado pelo usuário causará efeitos mortes contra seu criador, e nem em seus aliados, salvo se o inimigo manipular a ofensiva (conforme item 6), ou se o usuário pretender realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
Não é possível absorver Senjutsu, ou Senjutsu Avançado, salvo quando a legenda prevê tal conduta, ou adicionado Senjutsu ou Senjutsu Avançado para absorção dos mesmos, respectivamente.
Ferramentas e demais itens, coisas que não tenha HP, não podem serem destruídos, salvo se atingido por Dano Supremo ou Selamento.
Proibido o impedimento de o inimigo ir para outra dimensão. Caso o inimigo utilize habilidade dimensional, seja em resposta de um ataque - sendo a velocidade da dimensão igual ou superior à velocidade do ataque -, ou se utilizar habilidade dimensional sem ser atacado, não poderá realizar uma ofensiva mais rápida e impedir mesmo de migrar de dimensão.
Os ataques que estejam escritos "Somente outra dimensão escapa" só podem ser defendidos saindo da dimensão, ou com defesas que tenham escritos em sua descrição que tem possibilidade de defesa dos mesmos.
Nada poderá diminuir a velocidade de teletransportes e habilidades dimensionais, salvo quando previsto.
Revogado.
Quando uma habilidade utilizada disser que algo se ativa, e a página do personagem em questão tenha essa habilidade que foi ativada, deve-se enviar, em seguida, esse "algo" que foi ativado, caso contrário tomará erro.
Habilidades de absorção como o caminho preta não absorvem técnicas globais, exceto quando estiver explicito em legenda que é capaz de realizar tal ação.
O usuário do Edo tensei e Ninjas que controlem suas invocações como a Kurama de Obito, Poderão utilizar de seu controle em caso do ser não detectar um ataque fazendo com que ele possa escapar do mesmo.
O ninja poderá utilizar de teleporte para defender a si mesmo e até 2 aliados e 1 invocação "Que não seja modo gigante ou modo mega gigante" limite consigo.
Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta. (E se não fizer a volta? Poderá ser selado pelo item 7 deste guia, caso preencha os requisitos).
Não poderá se escapar de efeitos de equipamentos que não preverem forma de escape em seus ataques como a benihisago, O Rank de velocidade em casos como este para se equipar não será levado em consideração.
Deve-se ser considerado a ordem de ação para escape em casos de + de 1 ataque lançado, Ex: Chibaku tensei lançado e após 1 Shinra lançado com card na arena de batalha, "Deverá ser considerado a ordem do envio dos cards", Poderá ser utilizado uma defesa para o chibaku saindo da dimensão com o Rank do mesmo e escapando do ataque lançado em seguida.
Quando algum teleporte for utilizado de forma suplementar para aumentar o rank de um ataque, esse combo irá se tornar curto alcance independente se o ataque utilizado for Médio ou Longo alcance.
Caso o usuário de Edo Tensei seja pego pelo efeito ''Inconsciente'' o mesmo perderá controle dos edos, não podendo utiliza-los como auxilio enquanto o efeito persiste.
Clones só poderão ser atacados no lugar do original caso no momento do ataque o clone esteja como uma cópia perfeita do usuário, incluindo modo, doujutsu e equipamento.
Enquanto com Susanoo Dai 2 Keitai, Susanoo Dai 3 Keitai e Kanseitai Susanoo ativo, caso o usuário utilize algum teleporte ou teletransporte que não seja do próprio Susanoo, o mesmo irá se desativar instantaneamente.