Veja do mais básico ao mais avançado sobre como lutar.
Veja do mais básico ao mais avançado sobre como lutar.
ESTE GUIA ESTÁ APOSENTADO, NÃO DEVENDO SER UTILIZADO EM COMBATES, APENAS PARA FINS DIDÁTICOS.
Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga, ou realizar atos para permitir o uso de uma defesa - ou seja, não pode invocar coisas ou seres que não ajudará o usuário a se defender da ofensiva inimiga -, e apenas posteriormente, se couber, poderá efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso (incluindo Hiraishin Guiado), salvo se a legenda prevê que a utilização é de contra-ataque; enquanto nenhuma habilidade defensiva pode ser usada como ataque em face a um mero movimento do inimigo (ou seja, não está sendo usada como defesa, e sim como ataque), salvo se previsto em legenda.
Caso o jogador, com ou sem seus personagens auxiliares, realize diversos ataques em único turno, deve-se considerar a ordem dos cards de ataque lançados em campo; enquanto se feito por jogadores diferentes, considera-se a ordem dos ataques de maior velocidade.
Habilidade de teleporte ou teletransporte utilizada na defesa irá defender de todos os ataques que forem de rank inferior. Exemplo: Um ataque rank 4 e outro rank 2, se for usada uma defesa rank 2 de velocidade, como essa defesa é capaz de neutralizar os dois ataques, considera-se que ambos foram defendidos com apenas 1x de uso da sua defesa.
Essa regra não se aplica para absorção e regeneração, sendo necessário gastar 1x de uso para cada ataque defendido no mesmo turno.
3. Caso o usuário efetue ataques em turnos distintos para eles se realizarem juntos em um turno específico, nesse caso se considera o rank de velocidade dos ataques
Em face a ataques de Genjutsu, Selamento ou Dano Supremo, não é possível usar habilidades de regeneração, ressurreição que retorne a vida ou que drible a morte. Nada e nem ninguém será imune ou capaz de defender tais ataques, salvo se previsto em legenda.
É possível ativar Doujutsus, modos ou equipamentos em face a Genjutsus para obter imunidade ao mesmo (independente do rank de velocidade); Porém, em resposta a um Genjutsu Supremo somente será possível ativar ou equipar algo se previsto em legenda tal possibilidade ou se o Genjutsu supremo for mais lento que a ativação/equipamento.
Nenhuma habilidade pode ser absorvida, salvo se escrito em legenda "Absorvível".
Nada utilizado pelo usuário irá afetar nem a si e nem seus aliados, salvo se o usuário especificar na forma de uso que pretende realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
Não é permitido absorver chakra ou ganhar vezes de uso atacando aliados ou a si mesmo, ainda que se tratando de personagem auxiliar.
É possível a manipulação/combo do ataque inimigo/aliado (ainda que se tratando de personagem auxiliar) somente se a ofensiva for possível combar, devendo a velocidade ser considerado um combo de velocidade, respeitando o que dispõe o guia de ranque de velocidade.
As habilidades dimensionais não podem manipular ataques globais, somente unidirecionais ou multidirecionais. Ou seja, não é possível mudar a rota de uma ofensiva global e nem mudar ela de dimensão, salvo se previsto em legenda que é possível manipular global.
Itens que não possuírem o atributo "HP" somente podem ser destruídos se atingidos por Dano Supremo ou se for selado, salvo se previsto diverso em legenda.
Não é possível impedir o inimigo de utilizar habilidade dimensional, seja após uso na defensiva, seja para uso suplementar. Porém, é possível entrar/invadir a dimensão do inimigo caso a habilidade dimensional tenha mecânica "Portal" na legenda.
Nada poderá diminuir a velocidade de Teletransportes e habilidades dimensionais, salvo se previsto em legenda.
As detecções e sensoriamento do personagem principal do jogador somente se estende para seus personagens auxiliares se ambos estiverem no mesmo local ou na mesma dimensão. Porém o inverso não ocorre, ou seja, detecções e sensoriamento dos personagens auxiliares não se estendem ao personagem principal do jogador.
Ao colocar um personagem auxiliar em campo, ou ativar algo, e, no mesmo turno, utilizar alguma habilidade destes para se defender, esta habilidade defensiva não ultrapassará a velocidade em que se coloca o personagem auxiliar em campo, ou a velocidade em que se ativa. (Ex.: Caso seja atacado por uma ofensiva rank 1 de velocidade não será possível colocar uma invocação em rank 6 de velocidade para ela usar uma defesa rank 1 de velocidade. Se o fizer, essa defesa obedecerá a velocidade em que o personagem auxiliar foi colocado em campo, ou seja, essa defesa será rank 6 de velocidade ainda que na legenda diga ser rank 1 de velocidade - ou seja, deve-se respeitar a velocidade em que foi ativado ou colocado em campo).
O usuário pode utilizar teleporte para defender a si e/ou mais um aliado que não seja/esteja no "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante". Agora se o usuário estiver/seja Gigante ou Mega Gigante pode teleportar a si e: (i). Mais dois aliados; ou (ii). Um aliado que esteja/seja "Modo Gigante" e outro que não o seja/esteja.
O personagem que tiver capacidade de voo ativo e teleportar algum aliado com qualquer habilidade que seja estenderá sua capacidade de voo para o aliado teleportado no momento do teleporte, salvo se legendas prever o diverso.
Habilidades de teletransportes só levará o usuário da respectiva habilidade, podendo levar aliados caso previsto em legenda, e se este for o caso, deve-se especificar qual(is) aliados serão levados juntamente com o usuário da habilidade de teletransporte.
Todo combo feito com Teleporte se torna Curto Alcance; enquanto combos feitos com Teletransporte será preservado o alcance de velocidade da habilidade ofensiva utilizada, salvo se o usuário especificar forma de uso que modifique o alcance, ou se a legenda prever tal mudança de alcance ao combar. (Ex.: Disparar Receptor Negro em um portal, e criar outro portal atrás do inimigo - Nesse caso, o ataque será Longo Alcance).
Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento, salvo se descrito o diverso na legenda. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta.
As habilidades ofensivas globais que não tiver previsão de alcance devem ser consideradas Longo Alcance; enquanto as não globais Curto Alcance.
Nenhuma habilidade ou ferramenta terá efeito negativo contra aquele que não estiver na mesma dimensão ou campo de batalha no momento do uso da referida habilidade.
Caso o usuário/aliado venha utilizar algum card que não é permitido o uso por conta de alguma ferramenta, ou uma ativação com característica “desativável”, este(a) equipamento/ativação desativa/desequipa instantaneamente, salvo se previsto em legenda; Agora, se a ativação for permanente, a habilidade utilizada será anulada e o jogador tomará um erro.
Quando uma habilidade utilizada disser que algo se ativa, e a página do personagem em questão tenha essa habilidade que foi ativada, deve-se enviar, em seguida, o card desse "algo" que foi ativado, caso contrário tomará erro. (Não se faz necessário o envio quando a habilidade ja estiver sido ativa e enviada anteriormente).
Habilidades que não seja possível combar não podem receber aumento de velocidade, exceto a habilidade do level 10 do Avanço, ou se a habilidade ofensiva citar que é possível receber aumento de velocidade.
É permitido o uso sucessivo de aumentos de velocidades quando esses aumentos forem de origens diferentes. Ex: Uso de aumento de velocidade pelo Byakugan e de um Modo ativo, ambos simultaneamente, resultam em aumento de 2 ranks de velocidade.
Estando fora do campo de batalha principal na terra, o ser que permanecer 3 turnos sem a presença do inimigo (seja personagem principal ou auxiliar) será selado.
Após a apresentação, fixado a ordem de movimento dos jogadores, o último jogador representa o fim de um Os turnos serão iniciados a cada turno do jogador que iniciou a ativação. Ou seja, cada encerro do último jogador representa o fim de um turno. Assim que derrotado, todas os personagens auxiliares que estavam sob controle do usuário são instantaneamente retirados do campo de batalha.
Considera-se Jinchuuriki para fins de interpretação de legenda os seguintes personagens: Naruto Uzumaki, Killer B, Fū, Utakata, Han, Rōshi, Yagura, Yugito Nii e Gaara, bem como os jogadores que conseguirem a posse de alguma Bijuu.
As ofensivas globais afetam todo o campo e os inimigos que nele estiver; Já as demais ofensivas (não globais - ou seja, as unidirecionais ou multidirecionais) somente afetam parte do campo caso o usuário especifique tal forma de uso.
Ex¹.: Se o jogador ataca um Raiton no campo molhado, e o adversário está voando, este não sofrerá ataque algum pois a ofensiva foi contra o campo molhado;
Ex².: Se o jogador ataca com Raiton Global no campo molhado, nesse caso o ataque é global, então mesmo que o inimigo esteja voando este sofrerá sim o ataque, porém os efeitos do status do campo molhado será levado em conta somete àqueles que estiverem em contato com a água, isto é, sem voo.
Nota: Caso tenha apenas 1 inimigo em campo no momento do ataque unidirecional ou multidirecional, o ataque irá diretamente para ele, sem necessidade de especificação.
Senjutsu e Senjutsu avançado devem ser considerados como um só, Em todas as ocasiões que houver citação sobre um se assimilia automaticamente o outro. Isso se faz válido tanto em questões ofensivas quanto defensivas.
Necessário meios de detecção de habilidades ofensivas ativos anteriormente quando estás necessitarem da mesma, exemplo: Limbo precisa de rinnegan para se defender de seus ataques, não cabendo ativação do mesmo em face a um ataque para se defender, deve-se estar ativo antes para sua defesa.
Havendo claro e notório confronto de legendas, deve-se reportar na OUVIDORIA e adotar-se a interpretação mais favorável para que ambos os lutadores possam continuar lutando.
O rpg segue ordem de card, sendo assim não se faz cabível a programação de ações, sendo levado apenas em consideração a ordem de envio dos cards quando feito pelo mesmo jogador (personagem principal e seus auxiliares) no mesmo turno, exceto; se a legenda prever que a ação pode ser programada.
É possivel o uso de habilidades que driblem a morte em face a ofensivas que causem incapacitação em caso de contato, sendo assim faz-se possivel uso da defesa aqui citada sem efeitos negativos ao usuario. Ex: Izanagi Em face a Shinra Tensei.
Habilidades que não podem combar não poderão receber aumento de velocidade de outras fontes, acréscimo de senjutsu e nada que altere a habilidade original no momento do ataque.
Erros básicos como uma palavra errada em card ou legenda não serão contabilizados como erro, em casos de erros graves como um ataque letal estar descrito como ilimitado, por exemplo, será contado erro normalmente.
Nota: Vila errada no card não será contabilizado erro caso a troca seja recente.
Atributo abaixo do que consta no banco não computa erro, devendo seguir a lutar com o atributo do card apresentado;
Atributo acima do que consta no banco o mesmo deverá comprovar possuir tal atributo ou será erro.
É possível realizar ataques com auxilio de portais em inimigos que estejam com barreiras 360° ativas, como Susanoo ou barreiras 360° em geral.
Nota: Os seguintes jutsus descritos aqui podem seguir a mesma mecânica: Crueldade, Kamui, Raijin voador nível 2.
Habilidades que contenha ''Devolve o ataque para o inimigo'' devem seguir o rank de velocidade sendo considerado combo. Porém, em casos onde a habilidade cita na legenda a velocidade que devolve o jutsu deverá seguir o rank ali indicado, sem contabilizar o rank de velocidade de combos.
Exemplo 1: (Devolve o ataque para o inimigo). (Comporta-se como rank 3 de velocidade). Essa habilidade combará com rank de velocidade.
Exemplo 2: (Devolve o ataque para o inimigo em rank 3 de velocidade). Essa habilidade não combará com rank de velocidade.
Obs: Ataques não combáveis não podem ser devolvidos para o oponente, porém ainda podem ser defendidos por essas habilidades.
Após utilizar acessar uma dimensão ou recurso equivalente, todos que tiverem acesso àquele local — e lá estiverem — serão reunidos no mesmo espaço, podendo então iniciar confrontos entre si.
Ao realizar ataques que fiquem formando por alguma quantidade de turnos ou que seu efeito se mantenha enquanto o utilizador estiver em campo, caso o mesmo morra, os efeitos / ataques são cancelados, sendo necessário utilizar novamente descontando mais uma vez de uso. OBS: Mortes e ressureições no mesmo turno não evitam essa situação.
Os erros devem ser contabilizados no ato do encerro do Jogador.
Se os erros não forem contabilizados no exato momento após o encerro do Jogador, nesse caso somente será possível computar 1 único erro por TODOS os erros que se deixou de contabilizar desde que o erro tenha ocorrido em no máximo 30 minutos.
Para relatar desclassificação, eliminar, morte ou algo similar, o prazo é de 30 minutos após o encerro do mesmo.
O prazo mencionado nos itens 38.1 e 38.2 refere-se ao período destinado à manifestação sobre a situação ocorrida. Uma vez feita a manifestação dentro desse prazo, o processo não será encerrado automaticamente; o prazo será estendido até que haja uma resposta oficial e uma decisão conclusiva por parte da moderação ou da organização responsável.
Em qualquer das situações previstas nos itens 38.1 e 38.2, caso o prazo estipulado se esgote sem que haja qualquer relato ou manifestação, a situação será considerada como perdoada ou renunciada, e a luta prosseguirá normalmente, sem possibilidade de contestação futura quanto ao ocorrido.
Ao adicionar senjutsu em ataque ilimitado, o mesmo passa a ser rompedor de barreiras ilimitadas, sendo considerado (Dano avançado). Salvo se previsto em legenda.
1. Ataques letais acrescidos de senjutsu passam a romper defesas variáveis. Salvo se previsto em legenda.
Não é possível realizar combos de velocidade com Genjutsu, sendo assim, o rank final do Genjutsu sempre será o constado em sua legenda.
ESTE GUIA ESTÁ APOSENTADO, NÃO DEVENDO SER UTILIZADO EM COMBATES, APENAS PARA FINS DIDÁTICOS.
1. Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga e, posteriormente, se couber, poderá efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
1.1. Se a habilidade é defensiva, então a mesma deve ser utilizada para defesa, e não como ataque.
1.2. Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso (incluí Hiraishin Guiado), salvo se a legenda prevê que a utilização é de contra-ataque.
1.3. Em caso de mais de um ataque:
1.3.1. Se feito por jogadores diferentes a ordem será dos ataques de maior velocidade.
1.3.2. Se feito pelo mesmo jogador, ainda que feito por seus personagens auxiliares, para se defender deverá ser considerado a ordem dos cards de ataque lançados em campo. Ex: Lançar um ataque rank 4, e depois uma invocação lançar um ataque rank 2. O ataque rank 4 deverá ser defendido primeiro, e só depois defender o rank 2.
1.3.3. A habilidade utilizada na defesa irá defender de todos os ataques que forem inferiores à defesa. Ex: Ataque rank 4 e outro rank 2 de velocidade. Se usar uma defesa rank 1 de velocidade, como essa defesa é capaz de defender os dois ataques, então é considerado que ambos foram defendidos.
2. Ao ser afetado por Genjutsu, não é possível usar habilidades que retorne a vida, ou que drible a morte.
3. Nada utilizado pelo usuário irá afetar nem a si e nem seus aliados, salvo se o usuário pretender realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
3.1. É possível a manipulação do ataque inimigo contra ele mesmo, e/ou seus aliados.
3.2. Ao manipular o ataque inimigo, o ranque final de velocidade dessa manipulação será a velocidade da habilidade suplementar utilizada para a manipulação do ataque inimigo.
3.2.1. Não é possível manipular ataques que não seja possível combar, ainda que se tratando de ofensiva inimiga.
3.2.2 se tornará pássivel de combo de Rank de Velocidade, técnicas em conjunto com personagens auxiliares desde que estás técnicas sejam "Combáveis"
3.3. Não é permitido absorver chakra ou ganhar vezes de uso atacando aliados ou invocações.
4. Após o turno de uso de habilidade dimensional, o ser que permanecer 3 turnos sem a presença do personagem principal do inimigo será selado.
4.1. Enquanto na terra não é computado turnos de isolamento para que seja selado.
5. Nenhuma habilidade pode ser absorvida, salvo se escrito em legenda "Absorvível".
5.1. Nenhuma habilidade de absorção é capaz de absorver habilidade global, salvo se previsto em legenda. (Revogado em 27/10/2023)
5.2. Não é possível absorver Senjutsu, ou Senjutsu Avançado, salvo quando a legenda da absorção prevê tal feito.
5.3. Caso a habilidade de absorção não preveja capacidade de absorver Senjutsu ou Senjutsu Avançado, será possível:
5.3.1. Adicionar Senjutsu na habilidade de absorção para que esta seja capaz de absorver Senjutsu.
5.3.2. Adicionar Senjutsu Avançado na habilidade de absorção para que esta seja capaz de absorver Senjutsu Avançado.
5.3.3 É Pássivel adição de Senjutsu em forma defensiva em caso De Absorção mesmo não prevendo está narrativa em legenda.
6. Ferramentas e demais itens, coisas que não tenham o atributo "HP", não podem serem destruídos, salvo se atingido por Dano Supremo ou Selamento.
7. Não é possível impedir o inimigo de utilizar habilidade dimensional, seja após uso na defensiva, seja para uso suplementar.
7.1. É possível entrar na dimensão do inimigo caso a habilidade dimensional tenha mecânica "Portal" na legenda.
8. Nada poderá diminuir a velocidade de Teletransportes e habilidades dimensionais, salvo quando previsto.
9. Caso invocações, incluindo Edo Tensei, sejam atacadas e seu usuário seja capaz de detectar os ataques, essa detecção é estendida a todas as suas invocações, mas não o inverso, ou seja, detecção das invocações não são estendidas ao usuário.
9.1. A extensão só é possível quando o usuário e sua invocação estiverem no mesmo plano (dimensão).
10. O usuário poderá utilizar Teleporte para defender a si e/ou mais um aliado que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante".
10.1. O ser que seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante" poderá utilizar Teleporte para:
10.1.1. levar a si mesmo e mais dois aliados que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante"; ou
10.1.2. levar a si mesmo, mais um aliado que não seja "Modo Gigante" ou "Modo Mega Gigante", e outro aliado que esteja no "Modo Gigante".
10.2. Teletransporte só leva aliados se previsto em legenda, caso contrário não levará aliado algum.
10.2.1. Todo e qualquer teletransporte que permite levar aliados deve ser descrito pelo jogador quais aliados estão sendo levados juntamente com o usuário.
10.3. Caso esteja acima do ombro, Se faz possivel levar sapo juntamente com sigo no teleporte especificando o feito do mesmo. Ex: Me teleporto juntamente com Shima. Podendo levar mais um aliado juntamente consigo.
11. Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta.
12. Ao colocar um personagem auxiliar em campo, ou ativar algo, e, no mesmo turno, utilizar alguma habilidade destes para defender, esta habilidade utilizada na defesa não ultrapassará a velocidade em que se coloca o personagem auxiliar em campo, ou a velocidade em que se ativa.
13. Todo combo feito com Teleporte se torna "Curto Alcance".
13.1. Nem todo combo feito com Teletransporte será "Curto Alcance", pois dependerá da legenda e da forma de uso do usuário para que seu alcance seja alterado. Ex.: Disparar Receptor Negro em um portal, e criar outro portal atrás do inimigo - Nesse caso, o ataque será Longo Alcance.
14. Caso o usuário de Edo Tensei seja pego pelo efeito ''Inconsciente'' o mesmo perderá controle dos edos, não podendo utiliza-los como auxilio enquanto o efeito persiste.
15. Enquanto Susanoo, ou suas evoluções, estejam ativos, caso o usuário utilize algum Teleporte ou Teletransporte não permitido, o Susanoo será desativado instantaneamente.
16. É permitido o uso de múltiplos cards que aumentam um ranque de velocidade, tanto na defesa quanto no ataque.
17. Nenhuma habilidade de Clã sofre efeito de aumento de x de uso, de diminuição de x de uso, recuperação da habilidade, e nem sua perda ou selamento.
17.1. Habilidade de avanço não tem seu efeito aplicado em Habilidades de clã.
18. Quando a legenda trouxer contagem em "turnos", não se conta o encerro em que o card foi lançado, salvo se descrito em legenda.
18.1. Quando a legenda trouxer contagem em "Encerros", será computado o Encerro do turno de uso, salvo se descrito diverso em legenda.
19. É permitido o uso sucessivo de aumentos de velocidades quando esses aumentos forem de origem diferentes. Ex: Uso de aumento de velocidade pelo Byakugan, Modo ativo e Kekkei Genkai do Clã, todos simultaneamente, resultam em aumento de 3 ranks de velocidade.
20. Ferramentas que selam habilidades ou retiram as vezes de uso do seu adversário, para seu efeito ser concretizado é necessário o usuário da ferramentas estar na mesma dimensão que o adversário no momento de uso da habilidade.
21. Nada poderá ser ativado, ou equipado, em resposta a um Genjutsu Supremo, salvo se previsto em legenda ou se o Genjutsu supremo for mais lento que a ativação do equipamento. (modificado em 27/02/2023).
22. Necessário mandar o card do clone novamente efetuando sua troca com o mesmo, somente em casos que você queira realizar a troca.
Ex: inimigo me ataca, mando card trocando com clone.
Ex: Aliado me salva com teleporte, não mando card, assim sendo levado por meu aliado.
23. Se, no mesmo turno, realizar uma ofensiva em conjunto de outra habilidade que modifique o status do campo, isto é, houve um combo de cards para fazer um ataque, deverá ser considerado o descrito no capítulo "RANQUE DE VELOCIDADE".
23.1. Se utilizar algum ataque, considerando o status do campo, que já foi modificado em turno anterior (ex.: campo já está molhado), a velocidade da ofensiva será a do próprio ataque utilizada. (ex.: Se utilizar Raiton no campo molhado, a velocidade da ofensiva será a velocidade do Raiton).
24. Se o adversário realizar algum ataque, e especificar que atacar parte do campo (ex.: Raiton na água com campo molhado), o ataque será apenas na parte especificada, salvo se a habilidade ofensiva utilizada for global, ou multidirecional com alvos além do próprio campo.
Ex.: Se o jogador ataca um Raiton no campo molhado, e o adversário está voando, este não sofrerá ataque algum;
Ex.: Se o jogador ataca com Raiton Global no campo molhado, por o ataque ser global, mesmo que o inimigo esteja voando este sofrerá sim o ataque, porém o status do campo molhado será considerado apenas àqueles que estiverem em contato com a água, isto é, sem voo.
25. Todo ataque que tiver efeito de "paralisia" porém não especificar qual tipo é, será a de "imobilização"; e se não houver previsão de turno para qualquer habilidade de "paralisia" os efeitos serão de 2 turnos.
26. Considera-se Jinchuuriki os seguintes personagens: Naruto Uzumaki, Killer B, Fū, Utakata, Han, Rōshi, Yagura, Yugito Nii e Gaara, bem como os jogadores que conseguirem a posse de alguma Bijuu.
27. Da ausência de alcance em legenda:
27.1. Se a habilidade ofensiva for global, considera-se Longo Alcance;
27.2. Se a habilidade ofensiva não for global, considera-se Curto Alcance;
28. Técnicas descritas como "Somente teletransporte escapam" caso contenham "Dano supremo" na mesma legenda, Não cabem manipulação de ataques. Ex: Tengai Ryusei ser defendido com amenotejikara trocando de luga, utilizando-se assim de forma ofensiva para tal feito.
28.1. Nota: é vedado acréscimo de Rank de velocidade em técnicas que sejam “somente teletransporte escapam” sejam elas Dano supremo de Origem ou não.
29. Ofensivas que sejam Dano Supremo não cabem Regeneração e nem habilidades que driblem a morte.
ESTE GUIA ESTÁ APOSENTADO, NÃO DEVENDO SER UTILIZADO EM COMBATES, APENAS PARA FINS DIDÁTICOS.
Ao ser atacado, deve-se primeiramente enviar o card que defenda a ofensiva inimiga e posteriormente, se couber espaço, efetuar o seu ataque, ou contra-ataque.
Nenhuma habilidade pode ser usada para defender e posteriormente atacar gastando apenas 1x de uso, salvo se estiver sido utilizado para um contra-ataque.
Se a habilidade diz ser defensiva, então a mesma deve ser utilizada para defesa, e não como ataque. Ex: O inimigo se aproxima, e então Hashirama forma o Advento para causar dano instantaneamente.
Revogado.
Não é possível usar habilidades que retorne a vida, ou que drible a morte, após cair em Genjutsu.
Pode-se manipular o ataque do adversário contra ele mesmo, e o ranque final de velocidade desse contra-ataque será um combo entre a velocidade de sua habilidade suplementar utilizada para a manipulação com a velocidade original da habilidade ofensiva a ser manipulada.
O ser que permanecer em outra dimensão sem a presença de um inimigo por 3 turnos, a partir do turno em que houve esse isolamento, será selado.
Nada utilizado pelo usuário causará efeitos mortes contra seu criador, e nem em seus aliados, salvo se o inimigo manipular a ofensiva (conforme item 6), ou se o usuário pretender realizar uma ofensiva contra si, e/ou seus aliados.
Não é possível absorver Senjutsu, ou Senjutsu Avançado, salvo quando a legenda prevê tal conduta, ou adicionado Senjutsu ou Senjutsu Avançado para absorção dos mesmos, respectivamente.
Ferramentas e demais itens, coisas que não tenha HP, não podem serem destruídos, salvo se atingido por Dano Supremo ou Selamento.
Proibido o impedimento de o inimigo ir para outra dimensão. Caso o inimigo utilize habilidade dimensional, seja em resposta de um ataque - sendo a velocidade da dimensão igual ou superior à velocidade do ataque -, ou se utilizar habilidade dimensional sem ser atacado, não poderá realizar uma ofensiva mais rápida e impedir mesmo de migrar de dimensão.
Os ataques que estejam escritos "Somente outra dimensão escapa" só podem ser defendidos saindo da dimensão, ou com defesas que tenham escritos em sua descrição que tem possibilidade de defesa dos mesmos.
Nada poderá diminuir a velocidade de teletransportes e habilidades dimensionais, salvo quando previsto.
Revogado.
Quando uma habilidade utilizada disser que algo se ativa, e a página do personagem em questão tenha essa habilidade que foi ativada, deve-se enviar, em seguida, esse "algo" que foi ativado, caso contrário tomará erro.
Habilidades de absorção como o caminho preta não absorvem técnicas globais, exceto quando estiver explicito em legenda que é capaz de realizar tal ação.
O usuário do Edo tensei e Ninjas que controlem suas invocações como a Kurama de Obito, Poderão utilizar de seu controle em caso do ser não detectar um ataque fazendo com que ele possa escapar do mesmo.
O ninja poderá utilizar de teleporte para defender a si mesmo e até 2 aliados e 1 invocação "Que não seja modo gigante ou modo mega gigante" limite consigo.
Cada vez de uso de habilidades dimensionais é um movimento. Ex: Para ir e voltar, após alguns turnos, em uma dimensão, o uso será de 2x da habilidade dimensional sendo o primeiro x de uso a ida, e o segundo x de uso a volta. (E se não fizer a volta? Poderá ser selado pelo item 7 deste guia, caso preencha os requisitos).
Não poderá se escapar de efeitos de equipamentos que não preverem forma de escape em seus ataques como a benihisago, O Rank de velocidade em casos como este para se equipar não será levado em consideração.
Deve-se ser considerado a ordem de ação para escape em casos de + de 1 ataque lançado, Ex: Chibaku tensei lançado e após 1 Shinra lançado com card na arena de batalha, "Deverá ser considerado a ordem do envio dos cards", Poderá ser utilizado uma defesa para o chibaku saindo da dimensão com o Rank do mesmo e escapando do ataque lançado em seguida.
Quando algum teleporte for utilizado de forma suplementar para aumentar o rank de um ataque, esse combo irá se tornar curto alcance independente se o ataque utilizado for Médio ou Longo alcance.
Caso o usuário de Edo Tensei seja pego pelo efeito ''Inconsciente'' o mesmo perderá controle dos edos, não podendo utiliza-los como auxilio enquanto o efeito persiste.
Clones só poderão ser atacados no lugar do original caso no momento do ataque o clone esteja como uma cópia perfeita do usuário, incluindo modo, doujutsu e equipamento.
Enquanto com Susanoo Dai 2 Keitai, Susanoo Dai 3 Keitai e Kanseitai Susanoo ativo, caso o usuário utilize algum teleporte ou teletransporte que não seja do próprio Susanoo, o mesmo irá se desativar instantaneamente.