Lucair representa a luz em tempos de escuridão interior. É seguido principalmente por pessoas que pregam a bondade e a justiça. Ele é conhecido pela sua grande capacidade de conceder perdão a um adepto e de julgar a todos igualmente. O elemento Luz é visto por muitos como sendo um elemento de confiança, ajuda e bondade. Se bem trilhado, o caminho da luz pode levar o adepto a uma perfeição em termos de vontade, liderança e inspiração. O elemento Luz é muito temido por Gor, por ser um elemento ausente em seu mundo.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Luz, Perkel era um cuidadoso pai de família. Apesar de ter sofrido bastante por ter de abandonar seus filhos e sua mulher, ele sabia que sua missão era muito importante para o mundo. Hoje, Lucair considera cada pessoa como membro de sua família e faz de tudo para conduzir Eri rumo à glória. Ele protege os licantropos como se fossem os filhos que ele deixou. Como o membro mais velho, Lucair sempre foi um pai para os demais (ou avô, como diz Flur). Dotado de grande experiência e sabedoria, os conselhos de Lucair sempre são bem-vindos para os demais. Apesar desse detalhe, Lucair nunca se cansa de falar que ele mais aprendeu do que ensinou, principalmente com Flur, mesmo ele sendo o mais jovem de todos.
A Guerra Celestial mostrou que Lucair é realmente o líder dos deuses: a forma como ele empunhou a Espada dos Deuses parecia um rei que acabara de vencer uma guerra. Demonstrou as imperfeições que os deuses possuem ao quase eliminar Larc da face do mundo, mas, graças à intervenção de Flur, Lucair evitou a morte da deusa da morte e utilizou desse momento para melhorar a si mesmo, crescendo muito como pessoa e como o deus da justiça. Lucair também é representado como o deus da verdade, justiça, cura e das cores. Se manifesta através de um intenso clarão de luz. Ele costuma responder à maioria das orações mantendo um elo telepático com seu adepto.
Os adeptos de Lucair são guiados a seguirem um caminho de justiça, bondade e otimismo. Qualquer ato contra esses princípios gera um castigo que incomoda até o mais nobre, como se a justiça pesasse toneladas dentro de sua alma. Os adeptos do Caminho da Luz são pessoas verdadeiras, justas e animadas a lutarem contra o mal. Os humanos representam a raça dominante. Assim como concedeu perdão a Larc, Lucair está disposto a perdoar uma pessoa, principalmente as mais jovens. Ele valoriza quem cuida e respeita os membros de sua família. Além disso, ele crê que a amizade pode ser comparada com a ligação entre dois irmãos, e que essa união é a chave para a vitória na guerra. Se orgulha da devoção e motivação dos Guerreiros Sagrados, verdadeiros líderes dentro do mundo.
O seguidor de Lucair possui um vasto conhecimento sobre o elemento Luz. Através da manipulação do elemento de Lucair, o personagem conseguirá realizar vários feitos.
Identificação (bônus): o personagem detecta outros adeptos de Lucair na região. Além disso, poderá saber se o elemento Luz foi utilizado há pouco tempo.
Comunicação (bônus): o personagem recebe a capacidade de se comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o seu, mesmo que elas estejam distantes.
Manipulação (suporte): poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar pequenas ilusões que poderão ser movimentadas, criar uma esfera de luz para iluminar uma área, manipular a quantidade de luz refletida de um cristal, aumentar ou diminuir a luz de um local, capacidade de enxergar através de objetos sólidos, entre outras utilidades.
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano de luz através de um ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam julgados pelo restante do combate ou cena, recebendo uma penalidade no seu valor de Defesa espiritual igual ao Mod. de Espírito do personagem. Quando o personagem recebe dano de luz num ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos a até 10 m sejam perdoados, recuperando 1d10 Pontos de vida ou 2d10 Karma.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o personagem poderá desviar ataques que possuem o elemento do seu deus direcionados contra um alvo a até 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o inimigo com a metade do poder (causa metade do dano). O Controle só pode ser ativado uma vez por rodada.
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual, Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10 pontos de Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano elemental.
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um bônus de +1 nos testes realizados em regiões urbanas.