O Sistema Union será o responsável por controlar todas as ações que podem ser realizadas em Eri – Gor RPG. Você encontrará informações sobre os Atributos, regra de esforço e como as Perícias afetam diretamente os testes.
ATRIBUTOS
Atributos representam todas as características e capacidades físicas, mentais, espirituais e sociais de um personagem. Os Atributos são divididos em quatro: Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um Atributo indica uma característica extremamente fraca, enquanto que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. O Nível mínimo que um personagem pode ter num Atributo é igual a 1, enquanto que o Nível máximo é igual a 15. Qualquer bônus ou penalidade aplicado num Atributo alterará qualquer característica ligada a ele.
PORTE (Por)
O Porte representa o potencial físico, a capacidade de suportar os efeitos externos que afetam uma pessoa (calor, frio excessivo, cheiro desagradável, entre outros), ameaças internas contra o corpo (doenças, dores, venenos, entre outros), e o grau de respeito ou intimidação que o personagem passa aos demais nos testes sociais. O Porte altera o dano de ataques com armas brancas, armas de arremesso e desarmado, a Mira dos Combates Armas brancas e Desarmado, a Fortitude e o total de Pontos de vida.
DESTREZA (Dest)
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação motora, rapidez, perspicácia, capacidade de reagir a estímulos físicos que exigem movimento instantâneo e a precisão do personagem. A Destreza altera o dano de ataques com armas à distância, a Defesa, a Mira de todos os Combates, o limite de deslocamento e a Iniciativa.
INTELECTO (Int)
O Intelecto representa toda a capacidade intelectual, rapidez de pensamento, memória, toda a parte sensorial e o grau de conhecimento em relação aos ensinamentos que o personagem obteve durante sua infância e juventude. O Intelecto altera a Mente, a Mira do Combate Distância, Iniciativa e a quantidade inicial de Perícias.
ESPÍRITO (Esp)
O Espírito representa o comportamento e charme nos testes sociais, ligação com os deuses, sorte, coragem e a ligação que o personagem possui com seus aliados. O Espírito altera a Defesa espiritual, a Mira do Combate Espiritual e o total de Karma.
TESTES COM ATRIBUTOS
Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lançar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o Modificador (Mod.) do Atributo requerido no teste. Esse valor poderá ser alterado caso o personagem possua qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilidades, por exemplo).
Considera-se um acerto no teste quando o jogador consegue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor, o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue arrombar uma porta).
Dificuldade do teste
A dificuldade mostrará o valor mínimo que o jogador deve obter na sua rolagem. Ela é determinada levando em conta vários fatores, como condição do clima, estado de terrenos, qualidade de equipamentos e nível de concentração do personagem. A forma como o jogador descreve o que seu personagem fará na ação será o principal determinante (por exemplo, utilizar de fatos e argumentos durante uma discussão poderá diminuir a dificuldade, enquanto que tratar uma pessoa famosa com desrespeito poderá aumentar a dificuldade). Quanto mais difícil ou ousada for a ação desejada pelo jogador ou a ação exigida pela descrição da história ou cena (ou quanto menos detalhes foram passados pelo jogador), maior a dificuldade. Algumas habilidades ou efeitos terão dificuldades já determinadas em suas descrições. Além disso, existem efeitos ou habilidades que aumentam ou diminuem o grau de dificuldade em um ou mais graus (por exemplo, aumentando em um grau, um teste com dificuldade Normal passará para Difícil).
Por exemplo, um personagem com 6 de Porte deseja carregar um aliado ferido até um curandeiro que se encontra a 100 m dele. O Mestre determina um teste de Porte (dificuldade Normal). O jogador lança os 2d10 e obtém um resultado 4 e 9, gerando um 13. Somando o resultado dos dados com seu Mod. de Porte, ele obtém 14. Como a dificuldade era 10, ele consegue êxito no teste. Se o terreno fosse muito acidentado, a dificuldade poderia aumentar para Difícil.
REGRA DE ESFORÇO
Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades do seu personagem através do esforço físico, mental ou até mesmo espiritual ou emocional. Imagine a seguinte cena: o Mestre determina um teste de Porte (dificuldade Normal) para que um personagem levante um objeto pesado. O jogador consegue um total de 9 no teste: foi por pouco, mas seu personagem não conseguiu passar. Entra em cena a Regra de Esforço: caso escolha utilizar a regra, o jogador rolará novamente o teste que falhou. Porém, devido à urgência e esforço máximo utilizado, o teste será rolado com Moral Elevado. Se ele obter um acerto, o teste será bem-sucedido, caso falhe, o personagem receberá a condição Exausto. Somente é possível utilizar a regra uma vez por teste realizado (há efeitos que não permitem o esforço), e não é possível anular uma falha crítica. Além disso, algumas habilidades ou efeitos poderão conceder bônus ou penalidades na rolagem de esforço, alterando o resultado final (valores iguais não acumulam). Em testes opostos, quem perdeu pode se esforçar (empates não são considerados falhas), o que aumentará a emoção. Ainda vence quem tirar o maior resultado.
PERÍCIAS
Perícias representam todas as capacidades e conhecimentos que um personagem possui em diversos tipos de tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias definem o que um personagem pode fazer e são muito importantes. Uma Perícia poderá facilitar uma tarefa específica de um Atributo: em termos de jogo, caso o personagem possua a Perícia equivalente ao teste, ele receberá um bônus de +5 no teste. Se, na descrição de um teste esteja mostrando, por exemplo, Destreza (Esportes; dificuldade Normal), significará que um teste de Destreza deve ser realizado e que o personagem receberá +5 no total do teste caso possua a Perícia. Sempre que possível, o Mestre poderá indicar o uso de uma Perícia num teste de Atributo (de acordo com o que o personagem deseja fazer; habilidades e efeitos já dizem a Perícia que será utilizada).
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos, dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por exemplo, caso um personagem queira detectar se um documento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Intelecto (Artimanha); caso queira lembrar uma música que está sendo tocada, o teste será de Intelecto (Performance); caso queira comandar tropas impondo respeito máximo, o teste será de Porte (Estratégia); analisar se um alvo está mentindo requer Intelecto (Diplomacia); saber se um salto será seguro antes de realizá-lo requer Intelecto (Esportes); controlar o leme durante uma tempestade poderá exigir Porte (Navegação); observar uma cena sem ser notado requer Intelecto (Furtividade); tentar esconder uma dor intensa para sua família pedirá Porte (Furtividade, Performance ou Diplomacia), entre outros exemplos. Além disso, qualquer tarefa relacionada a algo que não possui uma Perícia específica poderá utilizar outra Perícia, desde que faça sentido para o teste em questão. Por exemplo, um personagem deseja amarrar uma corda com precisão e firmeza. Mesmo não existindo uma Perícia específica para isso, o teste poderá considerar as Perícias Esportes (escalar pode exigir uso de cordas), Sobrevivência (montar uma tenda), Artimanha (algumas armadilhas podem utilizar cordas para a montagem) ou até mesmo a Navegação (marinheiros (ou seja, escravos dos Piratas) utilizam cordas (até demais)).
EXEMPLOS DE PERÍCIAS:
Alquimia — Intelecto
Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para a análise e criação de poções, bombas, venenos e antídotos (o personagem deve ter um kit de alquimia).
Artimanha — Destreza
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou trancas, lidar com armadilhas, sabotagem, furtar objetos, mudar a aparência para evitar detecções, falsificar documentos, manuscritos ou mensagens, livrar-se de amarras de cordas ou correntes, e de fazer truques com as mãos, manipulando moedas ou cartas.
Diplomacia — Espírito ou Porte
Capacidade de conversar diplomaticamente com as pessoas a fim de manter o respeito entre elas. O tom utilizado e a intenção da conversa determinarão o Atributo. O personagem poderá utilizar técnicas de convencimento, manipulação, lábia, sedução, interrogatório ou negociação