Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por combatentes adeptos da força. Ele é conhecido pela sua rigidez no julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse motivo, muitos de seus adeptos se tornam fanáticos em relação aos princípios que seguem. Os adeptos de Genrir sempre se sentem protegidos e sabem que não serão abalados por qualquer coisa, assim como uma montanha permanece firme, mesmo nos piores tempos. A Terra é um elemento de resistência, força e vigor. Se bem trilhado, seu caminho pode levar o adepto a uma perfeição em termos de proteção, poder e força de guerra.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Jaros era um nômade, um viajante sem destino ou sonhos. Após perder praticamente toda sua família num desastre natural, ele começou sua longa viagem em busca de paz e respostas. Após o encontro com Elinar e Kodos, Jaros despertou toda a vontade de viver que ele sempre teve. O elemento Terra serviu como uma luva para ele: Jaros sempre foi uma pessoa firme, forte e autoconfiante. Um pouco impaciente e explosivo, mas tendo os seus motivos.
Durante a Guerra Celestial, todos viram como é a fúria de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssimos punhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma vantagem no combate, essa fúria acabou provocando muita destruição pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda maneira se manter neutro em relação aos eventos que ocorrem em Eri: a paz gerada pelo Karma e seus representantes no mundo, os anões, fazem com que esse momento de tranquilidade continue reinando em sua alma. Porém, ele possui uma ligação muito intensa com seus adeptos, então é comum ele interferir de alguma forma nos eventos, geralmente abalando as estruturas do local, indicando para todos que o deus da Terra está observando a situação. Genrir também é representado como o deus dos anões, força e dos Lutadores. Costuma se manifestar em forma de tempestade de areia, principalmente no Deserto de Lancars. Os cidadãos comuns escutam uma voz imponente quando o deus da Terra fala algo, e sentem seus corações tremerem como árvores afetadas por um terremoto.
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um caminho de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer ato contra esses princípios gera um castigo que endurece até o mais nobre dos corações. Para Genrir, seu adepto deve sempre procurar ser o melhor em tudo que ele faz, desde que isso não diminua ninguém. Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas capacidades com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de Gonar, o deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e derrotados num combate. Genrir sempre ajuda os líderes de tropas, principalmente em tempos de guerra. Para Genrir, os punhos podem se tornar mais letais que uma arma, pois as mãos de uma pessoa sempre mostram o que ela é capaz de fazer.
O seguidor de Genrir possui um vasto conhecimento sobre o elemento Terra. Através da manipulação do elemento de Genrir, o personagem conseguirá realizar vários feitos.
Identificação (bônus): o personagem detecta outros adeptos de Genrir na região. Além disso, poderá saber se o elemento Terra foi utilizado há pouco tempo.
Comunicação (bônus): o personagem recebe a capacidade de se comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o seu, mesmo que elas estejam distantes.
Manipulação (suporte): poderá criar um pequeno buraco na terra, areia ou terreno rochoso, sentir alguém andando sobre a terra/areia/rocha, sua exata localização e seus movimentos através das vibrações, sentir se um terreno é firme ou não e sentir as rachaduras de uma construção (pode saber, por exemplo, se uma caverna está para desmoronar), criar uma pequena quantidade de terra ou areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha ou transformá-la em terra, capacidade de enxergar com perfeição em tempestades de areia e locais cobertos por poeira, entre outras utilidades.
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano de terra através de um ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam aquebrantados pelo restante do combate ou cena, recebendo uma penalidade no seu valor de Fortitude ou Defesa igual ao Mod. de Espírito do personagem. Quando o personagem recebe dano de terra num ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que o atacante seja enfraquecido durante a rodada, recebendo uma penalidade de -5 na Proteção.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o personagem poderá desviar ataques que possuem o elemento do seu deus direcionados contra um alvo a até 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o inimigo com a metade do poder (causa metade do dano). O Controle só pode ser ativado uma vez por rodada.
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual, Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10 pontos de Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano elemental.
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um bônus de +1 nos testes realizados em regiões montanhosas ou desertos.