Em tempos de guerra, o combate se torna inevitável. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem passivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta parte das regras, você verá como funciona o combate.
Para auxiliar na tarefa, alguns detalhes não podem ser esquecidos: o Mestre deve descrever o local em que os personagens lutarão. Além de evitar futuras confusões, uma boa descrição fará com que os jogadores analisem rapidamente o que está acontecendo e, consequentemente, acabarão escolhendo mais rapidamente sua ação e imaginando a cena com mais clareza.
É importante também descrever características como localização dos combatentes, o que eles estão fazendo ou como estão equipados. Quantidades grandes de inimigos podem ser descritas de uma forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se move pelo campo de batalha”, por exemplo), pois nem sempre todos os detalhes são conhecidos.
Outros fatores, como presença de coberturas, esconderijos ou situações de clima (um vento forte que poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes importantes a serem lembrados.
INICIATIVA
Quando um conflito for declarado, é necessário saber quem agirá primeiro e quais serão os seguintes, procurando organizar o combate. Para isso, cada participante deve rolar 1d10 e somar o resultado com o valor de Iniciativa (Ini) do seu personagem: quem obtiver o maior valor de Iniciativa será o primeiro a agir; quem obtiver o segundo maior valor agirá logo em seguida, e assim sucessivamente, até ao que possui o menor valor. Caso haja um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resultado agirá primeiro. Caso um participante entre num combate que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e agirá na próxima rodada. Uma rodada surpresa ocorrerá quando um ou mais personagens não estão notando a presença dos seus adversários antes de começar um combate: os adversários terão a chance de agir primeiro (uma ação e movimentação para cada um), e só após isso será conferida a Iniciativa para o combate para ele realmente começar.
AS AÇÕES
Em cada rodada, cada participante terá o direito de realizar um turno de combate. No seu turno, cada um pode praticar duas ações (habilidades do tipo ataque ou suporte, em qualquer ordem e combinação) mais qualquer ação extra que possua. Também são consideradas uma ação: utilizar uma poção, guardar uma arma e sacar outra, pegar um item da mochila, interagir com objetos no ambiente, tentar se esconder, observar melhor o local de batalha, tentar sair de um agarramento/imobilização, entre outros. Algumas habilidades ou efeitos requererão o uso de ações adicionais para que possam ser ativados. Outros permitem que o personagem possa realizar efeitos fora do seu turno (Proteger do Arquétipo Protetor, por exemplo). Em todos os casos, após escolher uma ação, a mesma não poderá ser mudada.
MOVIMENTAÇÃO
Durante o seu turno, um personagem pode percorrer uma quantidade de metros igual à sua Destreza (Deslocamento, para monstros) ou utilizar uma habilidade do tipo Movimento (verifique na descrição para saber quantos metros o personagem poderá percorrer): esse será seu limite de deslocamento (alguns efeitos podem garantir movimentação adicional). Ele pode, por exemplo, andar 1 m, realizar uma ação e andar 5 m caso seu limite seja 6 m: isso beneficiará personagens rápidos e aumentará a tática. O jogador poderá optar em gastar uma ação que possui para realizar outro movimento no seu turno (para alcançar um alvo afastado, por exemplo). Também são considerados movimentos: levantar após ter caído (gasta todo o movimento), rastejar (limite diminui pela metade), montar ou desmontar uma montaria (gasta metade do movimento), rolamentos, saltos, entre outros.
ATAQUES
O participante poderá optar por usar uma habilidade do tipo Ataque no seu turno. Existem quatro tipos de habilidades de ataque: Ataque armas brancas, Ataque desarmado, Ataque distância e Ataque espiritual. Elas utilizam os combates de mesmo nome (por exemplo, uma habilidade do tipo Ataque Armas brancas utiliza o Combate Armas brancas para o teste e requer que o personagem esteja equipado com uma arma branca).
Acerto no teste
Para acertar um alvo, o jogador rola 2d10 e soma o resultado obtido na rolagem com o total do Combate de acordo com tipo da habilidade (Ataque, para monstros) e qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilidades, por exemplo). Ele tem como objetivo tirar um resultado maior ou igual à Dificuldade da habilidade (uma das quatro Resistências). Caso tire um resultado menor, o ataque erra o alvo ou não é o suficiente para causar efeito. Alguns efeitos dependerão do acerto ou erro de um ataque: basicamente, quando algo depende de um ataque, ele precisará do uso de uma habilidade do tipo ataque (apesar de causar dano, uma aura elemental não é um ataque, por exemplo).
AÇÃO HEROICA
Um personagem está para receber um ataque que poderá matá-lo. Um aliado, analisando essa situação, utiliza uma de suas habilidades e salva seu amigo. Com essa simples ação, pode-se ver que atos de heroísmo podem mudar o rumo de um combate: entra em cena a Ação Heroica. Qualquer personagem envolvido num combate possui, no máximo, uma Ação Heroica, e ela é gasta assim que é utilizada. No início de cada rodada, cada um recuperará sua Ação Heroica, fazendo com que cada rodada seja determinante para a vitória ou derrota.
O turno da rodada do personagem começará no momento exato em que ele declarar o gasto de sua Ação Heroica, independentemente da ordem de Iniciativa (nesse momento, será a vez do personagem em questão). Ao gastar a Ação Heroica, o personagem trocará suas ações que teria direito no seu turno para realizar algo especial, mas que poderá mudar o rumo da batalha: quando alguém gasta Ação Heroica, durante a rodada, ele só poderá realizar uma ação no seu turno (mais qualquer ação extra que possui) e a possível movimentação segundo o seu limite. Se, por exemplo, o personagem possui uma ação extra e ele manipula o seu turno com a Ação Heroica, ele poderá realizar duas ações em vez de uma, o que será muito vantajoso. Um personagem não poderá gastar Ação Heroica se já é o seu turno, se já declarou uma ação ou movimento durante o seu turno ou se não possui ação.
De uma forma básica, é como se a cena de combate fosse “pausada” ou uma foto fosse tirada de um momento específico. Por causa disso, as narrações do Mestre e dos jogadores serão muito importantes, pois o uso poderá ser declarado a qualquer momento. Por exemplo, se o Mestre está narrando que um Orc está mirando um ataque, e um dos jogadores declara o uso de sua Ação Heroica, o turno do seu personagem acontecerá exatamente nesse momento; se uma águia ainda está levantando voo e um caçador decide atacá-la, talvez será melhor declarar o gasto de uma vez antes que ela inicie sua investida, o que poderá provocar uma Disputa de combate; se um Arqueiro já disparou sua flecha, ele não poderá ser anulado (já a flecha…); se um enorme monstro vai se aproximar da ponte que chega até o portão da cidade, um Mago poderá tentar pará-lo ao criar uma parede de pedra no caminho. Qualquer ação ou movimento narrado durante um combate, por menor ou simples que seja, pode gerar o gasto da Ação Heroica: você deve estar sempre preparado e atento, pois o combate é vivo, e cada rodada pode ser a decisiva para a vitória!
Durante uma Ação Heroica, outro participante do combate também poderá declarar o gasto, mas apenas para utilizar o conceito Interromper (ver mais adiante). Após o turno do personagem que declarou o uso da Ação Heroica for realizado, prossiga com o combate normalmente, voltando exatamente para o personagem que tinha o turno anteriormente e aplicando as possíveis consequências e mudanças (veja o Exemplo de jogo, para mais detalhes). No exemplo da águia, caso o personagem acertasse o ataque, ela poderia ser derrotada; caso ele errasse, o Mestre continuaria narrando o resto do movimento da águia e sua ação.