Flur é o deus do elemento Raio., o elemento que é visto por muitos como sendo um elemento de sorte, velocidade, energia e mudança. Se bem trilhado, o caminho do Raio pode levar o adepto a uma perfeição em termos de autoconfiança e maestria. Ele se torna uma arma mortal nas mãos dos mais habilidosos e é muito temido por Gor, por ser um elemento ausente no seu mundo.
Elinar passou por vários eventos na sua vida antes de se tornar oficialmente o deus do Raio. Ele tinha a responsabilidade de carregar todos os elementos do mundo. O confronto com Sardoth despertou nele uma fera adormecida capaz de destruir o mundo. O Karma fez com que ele descobrisse seu real valor e objetivo. Mesmo sendo o mais novo de todos os deuses, ele é visto como o líder moral dentro do Mundo Celestial, apesar de Lucair desempenhar oficialmente essa função: sua alegria consegue inspirar qualquer pessoa. O convívio com os outros deuses fez com que Flur se tornasse uma pessoa mais responsável e firme nas suas ações.
Muitas das regras que vemos no mundo são obras do deus do Raio. A mais importante delas é o Acordo dos Deuses, a regra que ainda mantém Eri e Gor distantes de um confronto mortal. Flur também é representado como o deus da sorte, tempo e dos gnomos. Conversa com seus adeptos como se fossem amigos próximos. Seu tom amistoso e brincalhão chega a surpreender a muitos. Os adeptos de Flur são guiados a seguirem um caminho de otimismo, lealdade e sinceridade. Qualquer ato contra esses princípios gera um castigo tão rápido quanto um relâmpago que sai de Eri e chega em Gor. Os adeptos do Caminho do Raio são pessoas amigas, otimistas e felizes com a vida. Os gnomos e os humanos são as raças com maior número de representantes.
Flur adora que seus adeptos demonstrem suas capacidades com o elemento Raio. Para ele, os adeptos de Arak, a deusa da Água de Gor; e Elengor, o deus das Trevas de Gor, devem ser perseguidos e derrotados num combate. Flur possui uma amizade especial com Tristan, o deus das Trevas. Por esse motivo, ele considera os adeptos de Tristan semelhantes aos seus. Para ele, uma situação difícil sempre poderá ser revertida: o mundo dá voltas, e um dia girará a seu favor. A vida não possui apenas problemas. Para Flur, seu adepto deve sempre procurar viver da melhor maneira possível. Festas devem ser aproveitadas e eventos devem homenagear feitos importantes, pois só se vive uma vez. Porém, tudo na vida possui um meio termo: atitudes extremistas só trazem divisão e confusão, e todos sabem o que o deus do Raio é capaz de fazer.
O seguidor de Flur possui um vasto conhecimento sobre o elemento Raio. Através da manipulação do elemento de Flur, o personagem conseguirá realizar vários feitos.
Identificação (bônus): o personagem detecta outros adeptos de Flur na região. Além disso, poderá saber se o elemento Raio foi utilizado há pouco tempo.
Comunicação (bônus): o personagem recebe a capacidade de se comunicar mentalmente com pessoas conhecidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) que o seu, mesmo que elas estejam distantes.
Manipulação (suporte): poderá atrair um objeto leve de metal que esteja próximo, fixar um objeto de metal em um local, travar trancas metálicas, abrir uma porta numa distância média, criar faíscas capazes de reagir com água ou criar pequenas chamas, prever chuvas e tempestades, ver qual deus o alvo segue, entre outras utilidades.
Ressonância (bônus): quando o personagem causa dano de raio através de um ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que os alvos atingidos sejam eletrificados pelo restante do combate ou cena, fazendo com que não possam utilizar a regra de esforço nos ataques que causam dano elemental. Quando o personagem recebe dano de raio num ataque, ele pode gastar 25 Karma para fazer com que o atacante seja expulso durante a rodada, fazendo com que tenha que gastar uma ação para realizar uma movimentação.
Controle elemental (bônus): gastando 25 Karma, o personagem poderá desviar ataques que possuem o elemento do seu deus direcionados contra um alvo a até 10 m. Se gastar 50 Karma, o personagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o inimigo com a metade do poder (causa metade do dano). O Controle só pode ser ativado uma vez por rodada.
Ataque elemental (ataque espiritual, defesa espiritual, Karma): o personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar um alvo que esteja a até 10 m. Cada 10 pontos de Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano elemental.
Presença elemental (bônus): o personagem recebe um bônus de +1 nos testes realizados em regiões de planícies.